Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Отлично
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Отлично
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отлично
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает — и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Отлично
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Хорошо
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Отлично
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Отлично
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отлично
Отзыв о системе «Студизба»
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Хорошо
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Отлично
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Отлично
тесты по теме основы ООП с ответами. Внимание! Все ответы под А.
1. Укажите принципы объектно-ориентированного программирования:
a) Инкапсуляция, наследование, полиморфизм
2. Инкапсуляция – это…
a) Такое свойство, при котором объекты содержат описание атрибутов и действий одновременно
3. Наследование – это…
a) Такой метод определения объектов, при котором производные объекты наследуют свойства от своих потомков
4. Полиморфизм – это…
a) Такое свойство объектов, при котором действие с одинаковыми именами вызывает различное поведение для различных объектов
5. Объект, обладающий свойством инкапсуляции, характеризуется следующими параметрами:
a) Уникальное имя, набор атрибутов, набор действий для описания своего поведения
6. Атрибуты объекта — это…
a) Данные, характеризующие состояние объекта
7. Укажите верное утверждение.
a) Каждый объект задается именем, свойствами и методами
8. Под объектами понимают …
a) некоторую абстрактную сущность, заданную набором имен атрибутов и имен методов поведения
9. Совокупность объектов, характеризующаяся общностью методов и свойств – это…
a) класс
10. Изменение состояния объекта в ответ на какое-либо действие – это…
a) событие
11. Действие, которое может выполнить объект – это…
a) метод
12. Характеристика объекта – это …
a) свойство
13. Совокупность свойств и методов – это …
a) объект
14. Класс – это…
a) Совокупность объектов, характеризующаяся общностью методов и свойств
15. Событие – это…
a) Изменение состояния объекта в ответ на какое-либо действие
16. Метод – это…
a) Действие, которое может выполнить объект
17. Свойство – это…
a) Характеристика объекта
18. Объект – это…
a) Совокупность свойств и методов
19. Тип, соответствующий классу – это…
a) Объектный тип
20. Компоненты, которые видны во время работы приложения, с ними напрямую может взаимодействовать пользователь, называются…
a) Визуальными
21. Компоненты, которые видны только во время разработки приложения, а во время работы приложения их не видно, но они могут выполнять какую-нибудь работу, называются…
a) Невизуальными
22. Все объекты в Delphi происходят от объекта…
a) TObject
23. Все компоненты имеют среди родственников объект …
a) TComponent
24. Свойство Align отвечает за …
a) выравнивание компонента на форме
25. Свойство Caption отвечает за …
a) название компонента на форме
26. Свойство Name отвечает за …
a) имя компонента
27. Свойство формы Name – это…
a) имя формы, используется для управления формой и доступа к компонентам формы.
28. Свойство формы Тор – это…
a) расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана
29. Свойство формы Caption – это…
a) текст заголовка (надпись на форме)
30. Свойство формы Icon – это…
a) значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню
31. Свойство формы Width – это…
a) ширина формы
32. Этот компонент предназначен для вывода текста на поверхность формы
a) Label
33. Компонент, представляющий собой поле ввода-редактирования строки символов
a) Edit
34. Компонент, представляющий собой командную кнопку – это…
a) Button
35. Компонент, представляющий собой поле для текста, который может состоять из нескольких строк
a) Memo
36. Компонент, представляющий собой независимую кнопку (переключатель)
a) CheckBox
37. Компонент, предоставляющий возможность ввести данные в поле редактирования путем набора на клавиатуре или выбором из списка
a) ComboBox
38. Компонент, представляющий собой таблицу
a) StringGrid
39. Компонент, представляющий собой список, в котором можно выбрать нужный элемент
a) ListBox
40. Свойство компонента TEdit, указывающее цвет фона — …
a) Color
41. Свойство компонента TEdit, указывающее текст в окне редактирования
a) Text
42. Метод компонента TEdit, удаляющий текст из окна редактирования
a) Clear
43. Возникшая в процессе выполнения программы ошибка называется …
a) исключением
44. Событие OnClick в Delphi соответствует …
a) Щелчку кнопкой мыши
45. При перемещении мыши в Delphi происходит событие …
a) OnMouseMove
46. Структура языка, которая может иметь в своем составе переменные, функции и процедуры называется…
a) Класс
47. Объекты, в которые вы помещаете другие объекты для создания пользовательского интерфейса вашего приложения – это…
a) Формы
48. Процедуры и функции, описанные внутри класса и предназначенные для операций над его полями – это…
a) Методы
49. Свойство процедурного типа, предназначенное для создания пользовательской реакции на то или иное входное воздействие – это…
a) Событие
50. Укажите принципы, составляющих суть объектно-ориентированного программирования
a) Инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
51. Свойство, определяющее высоту объекта в пикселах.
a) Height
52. Свойство, определяющее ширину объекта в пикселах
a) Width
53. Укажите свойство класса TFont которое содержит дескриптор шрифта
a) Handle
54. Укажите свойство класса TFont которое содержит имя (начертание) шрифта
a) Name
55. Укажите свойство класса TFont которое определяет цвет шрифта
a) TColor
56. Укажите свойство класса TFont которое определяет стиль (особенности начертания) шрифта
a) Style
57. Укажите свойство класса TFont которое определяет число точек на дюйм
a) PixelsPerlnch
58. Укажите свойство класса TFont которое содержит размер шрифта
a) Size
59. Элемент управления: курсор предназначен для
a) быстрой отмены выбора какого-либо объекта
60. Элемент управления: Tmainmenu
a) Позволяет поместить главное меню в программу
61. Элемент управления: tpopupmenu
a) Позволяет создавать всплывающие меню
62. Элемент управления: Tlabel предназначен для
a) отображения текста на экране.
b) быстрой отмены выбора какого-либо объекта
c) представления данных любого типа в виде таблицы
d) отображения простейших графических объектов на форме: окружность, квадрат и т.п.
e) отображения графического изображения на форме.
63. Элемент управления: Tedit представляет собой
a) Стандартный управляющий элемент для ввода данных, который может быть использован для отображения короткого фрагмента текста и позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы.
64. Элемент управления: Tmemo представляет собой
a) Управляющий элемент для ввода, подразумевающий работу с большими текстами.
65. Элемент управления: Tbutton
a) Позволяет выполнить какие-либо действия при нажатии кнопки во время выполнения программы.
66. Элемент управления: Tcheckbox
a) Отображает строку текста с маленьким окошком рядом, в котором можно поставить отметку, которая означает, что что-то выбрано.
67. Элемент управления: Tradiobutton
a) Позволяет выбирать только одну опцию из нескольких.
68. Элемент управления: Tlistbox
a) Используется для показа прокручиваемого списка
69. Элемент управления: TCombobox
a) Используется для показа прокручиваемого списка и позволяет вводить информацию в маленьком поле ввода сверху
70. Элемент управления: TScroll — это
a) Полоса прокрутки, появляющаяся автоматически в объектах редактирования
71. Назначение элемента управления: TGroupBox
a) Используется для визуальных целей и для указания Windows, каков порядок перемещения по компонентам на форме (при нажатии клавиши TAB)
72. Назначение элемента управления: TRadioGroup
a) Используется для группировки объектов TRadioButton
73. Элемент управления: tpanel — это
a) Управляющий элемент, используется в декоративных целях для расположения на нем других компонентов
74. Элемент управления:tbitbtn — это
a) Кнопка, на которой можно поместить картинку
75. Элемент управления: timage
a) Отображает графическое изображение на форме
76. Элемент управления: tshape предназначен для
a) Для отображения простейших графических объектов на форме: окружность, квадрат и т.п.
77. Элемент управления: Tscrollbox
a) Позволяет создать на форме прокручиваемую область с размерами большими, чем экран, на которой можно разместить объекты
78. Элемент управления: Ttimer
a) Используется в программах, где вызываются периодически какие-то события, т. е. устанавливается таймер времени
79. Свойства, значения которых являются числами или строками называются…
a) Перечислимые
80. Свойства, которые могут принимать значения из предопределенного набора (списка) называются…
a) Простые
81. Свойства, которые поддерживают вложенные значения (или объекты) называются…
a) Вложенные
82. Какая структура языка Delphi используется для выбора, когда есть два возможных выбора
a) if-then-else
83. Какой оператор передает управление на оператор, помеченный меткой
a) goto
84. Оператор Delphi обозначающий цикл с постусловием
a) repeat _until
85. Оператор Delphi обозначающий цикл с предусловием
a) while_do
86. Оператор Delphi обозначающий цикл с параметром
a) for
87. Структура языка Delphi используемая для выбора, когда есть многозначное ветвление
a) case-of
88. Структура языка Delphi выполняющая действие один раз и повторяющая его до тех пор, пока условие станет верным
a) repeat-until
89. Структура языка Delphi повторяющая действие пока сохраняет силу некоторое условие
a) while-do
90. Свойство ReadOnly компонента Edit — …
a) Указывает, может ли пользователь изменять текст в компоненте
Конец тестов тесты по теме Тесты заочного отделения по основам ООП. Ответы на тест под вариантом А.
ООП | Вопросы с ответами
![]() |
Вопросы с ответами по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование на языке C#». |
1. Управляющая последовательности в С# – “a”?
>> Звуковой сигнал
2. Управляющая последовательности в С# – “b”?
>> Возврат на одну позицию
3. Управляющая последовательности в С# – “f”?
>> Перевод страницы (переход на новую страницу)
4. Управляющая последовательности в С# – “n”?
>> Перевод строки
5. Управляющая последовательности в С# – “r”?
>> Возврат каретки
6. Управляющая последовательности в С# – “t”?
>> Горизонтальная табуляция
7. Управляющая последовательности в С# – “v”?
>> Вертикальная табуляция
8. Целые типы. Диапазон sbyte?
>> От -128 до 127
9. Целые типы. Диапазон byte?
>> От 0 до 255
10. Целые типы. Диапазон short?
>> От -32 768 до 32 767
11. Целые типы. Диапазон ushort?
>> От 0 до 65 535
12. Что следует ожидать на экране
Console.WriteLine(«A» + «B» + «C»);
Console.WriteLine(‘A’ + ‘B’ + ‘C’);?
>> ABC
198
13. В С# функцию, входящую в состав класса называют?
>> метод
14. Спецификатор доступа public?
>> Доступность откуда угодно
15. Спецификатор доступа private?
>> Доступность только из этого же самого класса (по умолчанию)
16. Спецификатор доступа protected?
>> Доступность только из этого же самого класса или его потомков.
17. Спецификатор доступа internal?
>> Доступность из любого класса той же программы.
18. Спецификатор доступа protected internal?
>> Доступность или из любого класса той же программы или из этого же самого класса или его потомков.
19. Сколько родительских классов может иметь класс в C#?
>> Всегда один
20. Конструкторы?
>> Это методы, используемые для инициализации объектов в процессе их реализации.
21. Что такое средство доступа?
>> Свойство, oбеспечивающее доступ к внутренним (private) данным объекта
22. Что такое переменная экземпляра?
>> Это атрибут класса
23. Как определить размер класса?
>> Для определения размера класса надо сложить размеры всех его атрибутов
24. Как объявляются переменные экземпляра?
>> Переменная экземпляра объявляется внутри класса с помощью указания типа данных переменной, за котым следует имя переменной.
25. Процедуры и функции, работающие с полями данных класса?
>> Называются методами
26. Объединение полей данных и процедур и функций, работающих с этими данными, в единый пакет, при наличии специальных правил доступа к элементам пакета?
>> Называется инкапсуляцией.
27. Полиморфными объектами или полиморфными переменными называются?
>> Переменные, которым в процессе выполнения программы может быть присвоено значение, ти которого отличается от типа переменной.
28. К изменению свойств объекта возможен только через принадлежащие ему?
>> методы
29. В момент времени объект характеризуется:?
>> Свойствами
30. Деструкторы?
>> Методы освобождающие состояние объекта и/или разрушающие сам объект
31. Формирование представления о качествах или свойствах предмета путем мысленного удаления некоторых частей или материальных объектов – это?
>> Абстракция
32. Строго определенный набор открытых операций, которые можно применять к данному объекту, называется его?
>> Интерфейсом
33. Составной объект, в который входят элементы данных любых типов, за исключением функций, — это?
>> Структуры
34. Сообщение в ООП – это?
>> Понятие, которое представляет выполняемое объектом действие.
35. Со спецификатором доступа public-компонент может быть использован?
>> любой функцией.
36. Реализация операции динамической модели для объектов данного класса называется ее?
>> Методом.
37. Реакция объекта на событие определяется?
>> Его состоянием.
38. Процесс, при котором различный код и данные различных модулей соединяются друг с другом в процессе исполнения, называют компоновкой?
>> Динамической.
39. Программная единица, рассматриваемая как целое в контекстах хранения в наборе данных, трансляции, объединения с другими программными единицами и загрузки в оперативную память для выполнения, называется?
>> Программный модуль.
40. Пользователь абстрактного типа данных не может производить доступ к?
>> представлениям абстрактного типа данных.
41. Определение требуемого количества памяти при ее исходном распределении производится?
>> с использованием типа
42. Объектно-ориентированная программа состоит из?
>> Отдельных фрагментов кода, обрабатывающего данные, которые взаимодействуют друг с другом через определенные интерфейсы.
43. Объект в методологии ООП – это?
>> Инкапсулированная абстракция
44. ООП позволяет программисту моделировать объекты определенной предметной области путем?
>> программирования их содержания и поведения в пределах класса
45. Метод в ООП – это?
>> Реакция объекта на сообщение
46. Между объектами модели можно устанавливать зависимости по данным. Эти зависимости выражают связи или отношения между?
>> классами
47. Концепция объектно-ориентированного программирования подразумевает, что основой управления процессом реализации программы является?
>> передача сообщений объектам.
48. Конструкция «класс» для реализации абстрактных типов данных обеспечивает механизм?
>> Инкапсуляции
49. Ключевое слово this?
>> Обеспечивает доступ к текущему экземпляру класса
50. Операция точки (операция доступа в члену класса) объединяет следующие два элемента (слева направо)?
>> Объект класса и член класса
51. Реализация полиморфизма. Перегрузка?
>> используется, когда определяется несколько функций с одним именем – одно и то же имя функции может много кратно использоваться в разных местах программы, выбор нужной функции может определяется типами аргументов, областью видимости.
52. Методы, для которых должно реализовываться позднее связывание получили название?
>> Виртуальные
53. Методы, для которых должно реализовываться ранее связывание получили название?
>> Статические методы
54. Абстрактный класс может использоваться для других классов только в качестве класса?
>> Базового
55. Перегрузкой называется определение нескольких функций, имеющих?
>> Одинаковое имя, но разные списки аргументов.
56. Использование одного и того же имени в нескольких смыслах применительно к функции, когда выбранный смысл зависит от типов аргументов функции, — это?
>> Перегрузка
57. Если производный класс был выведен из более чем одного базового класса, такой способ называется наследованием?
>> Множеством
58. Переопределенный атрибут (свойство) или метод?
>> такой атрибут или метод, который объявлен в родителе (или потомке), но заново реализованный в дочернем классе.
59. Новый метод или атрибут?
>> Метод или атрибут, описанный в дочернем классе, но отсутствующий в его предках
60. Рекурсивный (унаследованный) атрибут или метод?
>> Атрибут или метод определен в предке, но не переопределен в потомке
61. Позднее связывание?
>> Это динамическое связывание вызова метода с определением метода, которое осуществляется во время выполнения, если некоторая информация отсутствует на этапе компиляции и становится известной, только когда приложения выполняется.
62. Простое наследование?
>> Появляется, когда один потомок наследуется от одного родителя
63. Многоуровневое наследование?
>> Появляется, когда потомок наследуется от родителя, а затем сам становится родителем.
64. Множественное наследование?
>> Используется, когда отношение включает нескольких родителей и одного потомка
65. Множественное наследование классов поддерживается в языке?
>> Верных ответов нет
66. Альтернатива множественному наследованию классов в C#?
>> Множественное наследование интерфейсов
67. Основная особенность абстрактного класса?
>> Может служить только базовым для других классов. Нельзя создавать его экземпляры.
68. Что происходит, когда класс помечается словом sealed?
>> Его нельзя наследовать
69. class A { }
class B : A { }
class Program {
public static void Main(string[] args)
{ A a = new A(); B b = new B(); Console.WriteLine(a is A);
Console.WriteLine(a is B); Console.WriteLine(b is A);
Console.WriteLine(b is B); }} что будет в результате?
>> True False True True
70. using System;
public class Test { private static void Main(string[] args) {
A a = new A(); a.PrintFormatted(); System.Console.ReadKey();}}
interface IBase { void Print();}
interface IDerived : IBase { void PrintFormatted();}
class A : IDerived {
public void PrintFormatted() {System.Console.WriteLine(«A.PrintFormatted()»);}
void Derived.PrintFormatted(){System.Console.WriteLine(«IDerived.PrintFormatted()»);
}} что будет в результате?
>> Код не скомпилируется
71. using System;
class Base { public String className = «Base»;}
class Derived : Base { private new String className = «Derived»; }
class Test{ static void Main(string[] args)
{ Console.WriteLine(new Derived().className);}} что выведется в результате?
>> Base
72. using System;
class App {static System.Collections.Generic.IEnumerable<string> Get()
{yield return «Hello»; Console.Write(«Borland «); yield return «World»;}
static void Main(string[] args) {foreach (string s in Get())
{Console.Write(s); Console.Write(» C# «);//Console.ReadKey();
}}}что выведется в результате?
>> Hello C# Borland World C#
73. 1) sealed class MyClass
2){ //Методы и переменные класса
3) int x;
4) … }
5) class MyClass2: MyClass
6) { …
7) } в какой строке ошибка?
>> В 5-й
74. using System;
struct Book { public string author; public string title; public int copyright;
public Book() { author = «aaa»; title = «bbb»; copyright = 50; Console.WriteLine(«This is a book»); }}
class Program { static void Main(string[] args) { Book book1 = new Book(); Console.WriteLine(«This is not a book»); } } что выведется в результате?
Ошибка компиляции.
75. using System;
class A{public A() {Console.Write(«Создание класса А.»);}}
class B:A{ public B(){Console.Write(«Создание класса В.»);}}
class С:B{public С(){Console.Write(«Создание класса С.»);}}
class Program
{ static void Main() { С c = new С();}}что выведется в результате?
>> Создание класса А. Создание класса В. Создание класса С.
76. using System;
classMyClass{public int x;}
classClassAssignment{ public static void Main() {
MyClass a = new MyClass();MyClass b = new MyClass();
a.x = 10;b.x = 20;a = b;b.x = 30;
Console.WriteLine(«a.x {0}, b.x {1}», a.x, b.x);}}чтовыведетсяврезультате?
>> a.x. 30, b.x. 30
77. Когда вызываются статические конструкторы классов в C#?
>> Один раз при первом создании экземпляра или при первом обращении к статическим членам класса.
78. Каким образом можно перехватить добавление и удаление делегата из события?
>> Для этого существуют специальные ключевые слова add и remove
79. Что произойдет при исполнении следующего кода? int i = 5; object o = i; long j = (long)o;?
>> Средой исполнения будет вызвано исключение InvalidCastException
80. Реализацией какого паттерна (шаблона проектирования) являются события в C#?
>> Издатель-подписчик (Publisher-Subscriber)
81. Чем отличаются константы и доступные только для чтения поля?
>> Константы инициализируются во время компиляции, доступные только для чтения поля — во время выполнения
82. Выберите элементы, которые нельзя пометить атрибутом?
>> Все перечисленное можно пометить атрибутом.
83. Что такое статическая переменная?
>> Переменная, значение которое общее для всех экземпляров класса.
84. Какое утверждение верно?
Значение констант может меняться во время выполнения программы
Константы не являются членами класса
Константы не могут быть инициированы через другие константы
>> Константы не могут определяться со словом static
Верных ответов нет
85. Что такое оператор foreach?
>> Это цикл по всем элементам некой определенной коллекции
86. Какие типы можно использовать в предложении foreach?
>> Массивы, коллекции. Классы в которых реализован интерфейс System.Collections.IEnumerable
87. Что означает модификатор virtual?
>> При наследовании класса. Данный метод м.б. переопределен в производных классах с помощью ключевого слова override.
88. Наследуются ли переменные с модификатором private?
>> Да, но они не являются доступными.
89. Можно ли запретить наследование от своего собственного класса?
>> Да. Для этого служит ключевое слово “sealed”.
90. Можно ли разрешить наследование класса, но запретить перекрытие метода?
>> Да. Указываем класс как public, а метод как sealed.
91. using System;
public class A { }
public class B : A { }
class App {static void Main(string[] args)
{ A a = new A(); B b = new B();
Console.Write(a is A); Console.Write(a is B);
Console.Write(b is A); Console.WriteLine(b is B);}} Что будет выведено?
>> True false true true
92. using System;
class Point
{ public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
public Point(int xVal, int yVal)
{ X = xVal; Y = yVal; }
public Point() { }}
class App {static void Main(string[] args)
{ Point a = new Point(10, 16){ X = 100, Y = 100}; }} Какие значения будут у скрытых полей класса?
>> 100, 100
93. using System;
public interface I
{ void Go(); }
class A:I{ public void Go(){ Console.Write(«A.Go()»); }}
class B : A{}
class C : B, I
{ public new void Go() Console.Write(«C.Go()»); }}
class App {static void Main(string[] args)
{ B b1 = new B(); C c1 = new C();
B b2 = c1; b1.Go(); c1.Go();
b2.Go(); ((I)b2).Go(); }} Что будет выведено?
>> Go()C.Go()A.Go()C.Go()
94. Какое утверждение о реализации интерфейсов справедливо?
>> Реализация интерфейсов бывает явной и неявной
95. using System;
namespace ConsoleApplication6
{ class Program
{static void Main(string[] args)
{ A ab = new A();}
partial class A
{ public A() { Console.WriteLine(«A created»); } }
partial class A
{ static A() { Console.Write(«A created «);} } }} Каким будет результат?
>> A created A created
96. using System;
namespace ConsoleApplication6
{ internal class A { private int i = initA();
public static int initA() { return 2; }
public A() { print(); }
public virtual void print() { Console.Write(i + » «); } }
internal class B : A { private int i = initB();
public static int initB() { return 8; }
public override void print() { Console.Write(i + » «); } }
class Program
{ static void Main(string[] args) { A a = new B(); a.print(); } }}Что напечатает следующий код?
>> 8 8
97. Необходимыми условиями создания пользовательского атрибута являются?
>> Наследование от класса Attribute.
98. namespace Program
{class A{
public int id {get; set;}
public A(int newID){id = newID;}}
static void Main(string[] args)
{A[] arrayOfA = new A[4]; arrayOfA[0] = new A(103);
arrayOfA[1] = new A(4); arrayOfA[2] = new A(58);
arrayOfA[3] = new A(31); System.Array.Sort(arrayOfA);}}
В ходе выполнения данного кода генерируется исключение при вызове метода Sort(). Выберите одно из решений, реализация которого позволит этому коду отработать корректно?
>> Унаследовать класс от интерфейса IComparable и реализовать его метод CompareTo()
99. using System;
namespace ConsoleApplication6
{ interface IList
{ int Count { get; set; } }
interface ICounter { void Count(int i);}
interface IListCounter : IList, ICounter { }
class Program
{ void Test(IListCounter x) //1
{ x.Count(1); //2
x.Count = 1; //3
}
static void Main(string[] args) { } }} В какой строке ошибка?
>> 3
100. using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class Program
{ static void Main(string[] args)
{ A ab = new B(«quizful»); A ac = new C(); } }
class A { public A() { Console.WriteLine(«A created»); } }
class B : A { private B() { Console.WriteLine(«B created»); }
public B(string parameter) {
Console.WriteLine(«B created with parameter: {0}»,parameter); }}
class C : B { public C() { Console.WriteLine(«C created»); } }} Какой будет результат?
>> Произойдет ошибка компиляции
101. Какое ключевое слово используется в производном классе для вызова конструктора класса-предка?
>> base
102. using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class Program
{ static void Main(string[] args)
{ B b = new B(); A a = b; a.M(); } }
public class A
{ public virtual void M() { Console.WriteLine(«This is A»); } }
public class B : A
{ public new void M() { Console.WriteLine(«This is B»); } }}Что напечатает этот код?
This is A
103. Переменная типа А присваивается переменной типа В. В каком случае происходит упаковка (boxing)?
>> A = char, B = object.
104. Классификация форм наследования по Тимоти Бадду. Специализация?
>> Класс-наследник является специализированной формой родительского класса — в наследнике просто переопределяются методы.
105. Классификация форм наследования по Тимоти Бадду. Спецификация?
>> Дочерний класс реализует поведение, описанное в родительском классе. В С# эта форма реализуется наследованием от абстрактного класса.
106. Классификация форм наследования по Тимоти Бадду. Конструирование?
>> Класс-наследник использует методы базового класса, но не является его подтипом.
107. Классификация форм наследования по Тимоти Бадду. Расширение?
>> В класс-потомок добавляют новые методы, расширяя поведение родительского класса.
Комментарии:
Добавить комментарий
1.
Язык С++ считается низкоуровневым или
высокоуровневым?
C++
—
язык
программирования
общего
назначения. Поддерживает такие парадигмы
программирования,
как процедурное
программирование,
объектно-ориентированное
программирование,
обобщённое
программирование.
Язык имеет богатую стандартную библиотеку,
которая включает в себя распространённые
контейнеры и алгоритмы, ввод-вывод,
регулярные выражения, поддержку
многопоточности и другие возможности.
C++ сочетает свойства как высокоуровневых,
так и низкоуровневых
языков.В
сравнении с его предшественником —
языком C,
— наибольшее внимание уделено поддержке
объектно-ориентированного
и
обобщённого
программирования.
————————————————————————————————————————Характеристики
C++
1.
Сложный
2.
Мультипарадигменный
3.
Эффективный
4. Низкоуровневый
5.
Компилируемый
6.
Статически типизированный
2. Какие отличия между указателем и ссылкой?
Если
кратко, то вот отличия ссылок от
указателей:
1.
Указатель может быть переназначен любое
количество раз, в то время как ссылка
после привязки не может быть перемещена
на другую ячейку памяти.
2.
Указатели могут указывать «в никуда»
(быть равными NULL), в то время как ссылка
всегда указывает на определенный объект.
GCC может без выдачи предупреждений
обработать код наподобие int &x =
*(int*)0;, однако поведение подобного кода
может быть непредсказуемым.
3.
Вы не можете получить адрес ссылки, как
можете это делать с указателями.
4.
Не существует арифметики ссылок, в то
время как существует арифметика
указателей. Однако есть возможность
получить адрес объекта, указанного по
ссылке, и применить к этому адресу
арифметику указателей (например &obj
+ 5).
3. Что такое rvlaue и lvalue переменные?
l-value
– это значение, которое имеет свой адрес
в памяти. Поскольку все переменные имеют
адреса, то они все являются l-values. l от
слова «left», так как только значения
l-values могут находиться в левой стороне
в операциях присваивания (в противном
случае мы получим ошибку). Например,
операция
9 = 10; вызовет ошибку компилятора, так
как 9 не является l-value. Число 9 не имеет
своего адреса в памяти и, таким образом,
мы ничего не можем ему присвоить.
r-value
– это значение, которое не имеет
постоянного адреса в памяти. Примерами
могут быть единичные числа или выражения.
Нужно
запомнить – что в левой стороне операции
присваивания всегда должно находиться
l-value (которое имеет свой адрес в памяти),
а в правой стороне операции присваивания
– r-value (которое производит какое-то
значение).
———————————————————————————————————————— •
lvalue (locator value) представляет собой объект,
который занимает идентифицируемое
место в памяти (например, имеет адрес)
•
rvalue – всё что не является lvalue
4. Что такое rvalue и lvalue ссылки?
До
версии C++11 существовал только один тип
ссылок,
его называли просто — «ссылка». В C++11
этот тип ссылки ещё называют «ссылкой
l-value», а
так же появились «ссылки r-value».
Ссылки
r-value чаще всего используются в качестве
параметров функции. Это наиболее полезно
при перегрузке
функций
Ссылки
l-value могут
быть инициализированы только изменяемыми
l-values. Ссылки l-value на константные объекты
могут быть инициализированы с помощью
как l-values, так и r-values. Однако эти значения
не могут быть изменены (константы не
изменяют свои значения).
Ссылки
r-value
— это ссылки, которые инициализируются
только значениями
r-values.
Ссылка
l-value создаётся с использованием одного
амперсанда, ссылка r-value создаётся с
использованием двойного амперсанда.
Ссылки
r-value не могут быть инициализированы
значениями l-values.
Ссылки
r-value имеют два
полезных свойства:
-Они
увеличивают продолжительность жизни
объекта, которым инициализируются, до
продолжительности жизни ссылки r-value
(ссылки l-value на константные объекты
также могут это делать).
-Неконстантные
ссылки r-value позволяют нам изменять
значения r-values, на которые указывают
ссылки r-value!
1. Какой из предложенных вариантов записи абстрактного класса в С ++ является правильным:
а) class A {virtual int f () = 0;} +
б) abstract class A {virtual int f () = 0;}
в) class A {virtual int f () = 0;} abstract
2. Выберите верное утверждение о деструкторе класса в С ++:
а) Деструктор принимает в качестве параметра адрес того объекта, который нужно уничтожить
б) Деструктор не содержит параметров +
в) Деструктор принимает в качестве параметра указатель this
3. Свойство, при котором объекты содержат описание атрибутов и действий одновременно:
а) Наследование
б) Полиморфизм
в) Инкапсуляция +
4. Один из принципов объектно-ориентированного программирования:
а) Инкапсуляция +
б) Ингаляция
в) Инструкция
5. Один из принципов объектно-ориентированного программирования:
а) Отдача
б) Передача
в) Наследование +
6. Один из принципов объектно-ориентированного программирования:
а) Абстракционизм
б) Полиморфизм +
в) Монорфизм
7. Метод определения объектов, при котором производные объекты наследуют свойства от своих потомков:
а) Монорфизм
б) Полиморфизм
в) Наследование +
8. Свойство объектов, при котором действие с одинаковыми именами вызывает различное поведение для различных объектов:
а) Полиморфизм +
б) Передача
в) Монорфизм
9. Данные, характеризующие состояние объекта:
а) Доли объекта
б) Части объекта
в) Атрибуты объекта +
10. Под объектами понимают:
а) Всю абстрактную сущность, заданную набором имен атрибутов и имен методов поведения
б) Некоторую абстрактную сущность, заданную набором имен атрибутов и имен методов поведения +
в) Некоторую видимую сущность, заданную набором имен атрибутов и имен методов поведения
11. Совокупность объектов, характеризующаяся общностью методов и свойств:
а) Класс +
б) Вид
в) Род
12. Изменение состояния объекта в ответ на какое-либо действие:
а) Значение
б) Событие +
в) Данность
13. Действие, которое может выполнить объект:
а) Метод +
б) Событие
в) Свойство
14. Характеристика объекта:
а) Событие
б) Данность
в) Свойство +
15. Совокупность свойств и методов:
а) Объект +
б) Свойство
в) Событие
16. Тип, соответствующий классу:
а) Объективный тип
б) Объектный тип +
в) Видимый тип
17. Компоненты, которые видны во время работы приложения, с ними напрямую может взаимодействовать пользователь, называются:
а) Абстрактными
б) Видимыми
в) Визуальными +
18. Все объекты в Delphi происходят от объекта:
а) МObject
б) TObject +
в) ВObject
19. Свойство Align отвечает за:
а) Уменьшение компонента на форме
б) Увеличение компонента на форме
в) Выравнивание компонента на форме +
20. Свойство Caption отвечает за:
а) Назначение компонента на форме
б) Название компонента на форме +
в) Вид компонента на форме
21. Укажите правильное использование оператора friend:
а) class A {public: friend int Н :: CountPass (); private: short i;} +
б) class A {public: friend int Н :: q; short i;}
в) class A {public: int A1 :: CountPass (); friend: short i;}
22. Какая функция, не будучи компонентом класса, имеет доступ к его защищенным и внутренних компонентов:
а) Статическая
б) Дружеская +
в) Шаблонная
23. Какой из перечисленных методов может быть конструктором для класса String в языке С ++:
а) void String ()
б) String * String ()
в) String (String & s) +
24. Отметьте правильное утверждение для абстрактного класса для языка С ++:
а) Абстрактный базовый класс навязывает определенный интерфейс всем производным из него классам
б) Невозможно создать объект абстрактного класса +
в) В абстрактном классе не описываются методы вообще
25. Какая из перечисленных функций не может быть конструктором:
а) String (const int a)
б) String (String & s)
в) void String () +
26. Свойство Name отвечает за:
а) Название компонента
б) Имя компонента +
в) Назначение компонента
27. Имя формы, используется для управления формой и доступа к компонентам формы:
а) Свойство формы Name +
б) Значение формы Name
в) Следствие формы Name
28. Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана:
а) Значение формы Тор
б) Следствие формы Тор
в) Свойство формы Тор +
29. Этот компонент предназначен для вывода текста на поверхность формы:
а) Label +
б) Edit
в) Button
30. Компонент, представляющий собой поле ввода-редактирования строки символов:
а) Memo
б) Edit +
в) CheckBox

