Star wars kotor экзамен джедая

Дантуин — Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление —
Дантуин
Анклав джедаев / Jedi Enclave

1) Черный Ястреб (Ebon Hawk)

Во время первого посещения Дантуина ничего интересного на борту корабля нет,но потом несколько квестов будут непосредственно связаны с Черным Ястребом. Кроме этого, здесь можно будет поговорить с членами вашей команды и улучшить экипировку на верстаке.

Когда вы первый раз ступите на Дантуин, появится Бастила и скажет, чтобы вы следовали за ней к Совету Джедаев.

Чтобы перемещаться с планеты на планету, воспользуйтесь Картой Галактики (Galaxy map) , которая находится в кабине пилотов. Просто выберите пункт назначения и вы мгновенно перенесетесь туда (эта возможность появляется после того, как Совет Джедаев отправит вас на поиски оставшихся четырех частей Звездной Карты).

2) Квесты, даваемые вашими попутчиками и Лер Аркой

Сначала, побочные квесты:

Невдалеке от корабля стоит тви-лек (twi’lek), по имени Лер Арка (Lur Arka), который ищет девочку Сашу (Sasha). Вскоре вы обнаружите, что у вас на Черном Ястребе появился безбилетник — та самая Саша. Для выполнения квеста вы должны будете вернуться на Дантуин и рассказать все Лер Арке. Позвольте ему взойти на борт корабля и забрать беглянку. Награда за этот квест – 310xp и пункты Светлой стороны (см. Черный Ястреб (#2) “Безбилетник”)

Эта локация важна еще и тем, что здесь активируются все квесты, связанные с членами вашей партии. Конечно, некоторые из них можно активировать и в других местах ( напр. при выходе из Черного Ястреба в космопорте Татуина (the Tatooine Docking Bay) ,Манаана (the Manaan Docking Bay) или Коррибана), но здесь эти триггеры сработают со 100% вероятностью.

Выслушав истории Карта (Carth), Бастилы (Bastila), Джухани (Juhani), Кандероса (Canderous) и Мишн (Mission) вы получите квесты от каждого из них. Необходимо заметить, что вы не сможете получить задание от сопартийцев на той планете, на которой находится цель этого задания. Например, брат Мишн, Гриф (Griff), находится на Татуине, так что вы не можете получить задание по его поискам на этой планете (это же относится к квестам Бастилы и Кандероса).

Ниже будут приведены детальные прохождения каждого из этих заданий:

  1. Поиски брата Мишн.
    Когда вы узнаете о брате Мишн достаточно для того, чтобы начать поиски, присоедините ее к команде и побегайте в районе приземления Черного Ястреба. Вскоре появится подружка Грифа – Лена (Lena), которая (если вы “надавите” на нее) расскажет о том, что Гриф работает на корпорацию Цзерка (Czerka Corp’s) и в настоящий момент находится на Татуине. С этого момента у вас в журнале появится новый квест – найти Грифа. Чтобы получить больше сведений о нем, отправляйтесь на Татуин и спросите о брате Мишн у официального представителя корпорации на планете, офис которого (см. Czerka Office (#3)) располагается в Anchorhead’. Он даст вам сведения о местонахождении Грифа, который, оказывается, находится в плену песчаных людей (см. главу, посвященную Татуину).
  2. Мать Бастилы.
    Если Бастилла находится у вас в команде, и вы узнали достаточно об ее отношениях с матерью, вернитесь на Дантуин до того, как найдете четвертую часть Звездной
    Карты (Star Map) , и здесь (после пробежки возле корабля) вы встретите женщину средних лет, которая когда–то знала Бастилу. Она расскажет о болезни матери Бастилы и укажет ее местонахождение – Татуин. Отправляйтесь туда, и в районе Anchorhead (см. #3) вы наткнетесь на незнакомца , который скажет, что мать Бастилы находится в баре Anchorhead’а (см. Anchorhead Cantina (#4)). Следуйте туда, чтобы завершить квест.
  3. Прошлое Джухани.
    После того, как вы достаточно узнаете о рабском прошлом семьи Джухани на Тарисе, присоедините ее к команде и летите на Дантуин (или в любую другую точку активации триггеров, о которых было написано выше) и, что стало уже традицией, прогуляйтесь около Черного Ястреба. Вскоре к вам подойдет тви-лек, по имени Ксор (Xor). Ксор – работорговец, который захочет купить Джухани. Во время разговора с ним Джухани разозлится, и вам придется успокаивать ее, цитируя отрывок из Кодекса Джедаев (“Здесь нет эмоций…” — “There is no emotion…”). Если вы сможете разрешить конфликт мирным путем, то получите пункты светлой стороны, а с Ксором вам придется повстречаться еще раз – на Татуине, Манаане, Коррибане или Кашиике, но он будет уже не один, а в сопровождении двух родианских головорезов.
    На этот раз боя избежать не удастся. Вынудите работорговца сдаться и вновь остановите Джухани от кровопролития, цитируя уже знакомые строки из Кодекса. Если вам удастся обуздать ее ярость, то в награду вы получите 1800xp, пункты светлой стороны и завершите квест. В противном случае Джухани переметнется на темную сторону Силы.
  4. Сын Карта.
    Когда вы узнаете о сыне Карта достаточно, чтобы начать поиски, вы сможете активировать квест по его нахождению (процесс активации описан выше).
    К вам подойдет Джордо(Jordo) и скажет Карту (он должен быть в составе команды), что его сын, Дастил(Dustil), обучается в Академии Ситов (Sith Akademy) на Коррибане. Спешить туда не стоит потому, что независимо от того, когда вы посетите эту планету, Дастил будет ждать вас в Академии (см Академия Ситов (#7)).
    Окончание квеста – в главе, посвященной Коррибану.
  5. Честь Кандероса
    Вы сможете получить квест, когда Кандерос расскажет вам о войне Республики и Мандалорианцев и о Реване (Revan), молодом Джедае, который склонил чашу весов на сторону Республики. Ничего оригинального в активации квеста нет – летим на Дантуин (или на другие подходящие для этого планеты) и ждем появления Джаги (Jagi). Джаги – бывший подчиненный Кандероса. Он обвинит Кандероса в трусости и вызовет его на поединок, который состоится на Татуине. Летим туда и ищем Джагу в Море Дюн (см. Dune Dea (#10)).
    Окончание квеста – в главе, посвященной Татуину.

3) Местные торговцы

Продают снаряжение и детали для дройдов.

4) Выход

к Внутреннему двору (#1). Вы сможете выйти из локации тогда, когда вас пошлют выяснить причину нападения животных на местных жителей в Роще. Около выхода стоит охранный дройд, открывающий ворота во внутренний двор.

5) Сол’a (Sol’aa)

Игрок в пазаак. Максимальная ставка в игре с ним – 100 кредитов. Кроме того он продает карты для пазаака (их качество улучшится, если вы выиграете у него).

6) Совет Джедаев (Jedi Council).

Вас пошлют сюда, когда вы впервые приземлитесь на Дантуине. При приближении к членам Совета автоматически начнется разговор, суть которого в том, что вы имеете колоссальные способности к постижению Силы. Джедаи захотят переговорить и попросят прийти на следующий день. Ночью вам с Бастилой приснится один и тот же странный сон. Выйдя из корабля, вы столкнетесь с Картом, который расспросит вас о недавнем сне и скажет, что Совет ждет вас.

Первое Испытание.
Поговорите с членами Совета и ответьте на их вопросы касательно целей, которые вы преследуете. Если вы солжете или попытаетесь в чем-то убедить Джедаев, то по окончании разговора получите пункты темной стороны. Джедаи расскажут немало интересного, в частности о вашем общем с Бастилой сне. С этого момента начинается ваше обучение.
Подойдите к Зару – джедаю, который после разговора пойдет в Тренировочную Комнату (см. Training room (#7)). Он скажет вам, что нужно сделать чтобы стать учеником.
Первое испытание – тест на знание Кодекса Джедаев. Вандар (Vandar), член Совета, похожий на Йоду, может помочь вам с изучением кодекса. Когда будете готовы – снова поговорите с Заром.

Второе Испытание
После завершения первого испытания, поговорите с Дораком (Dorak), одним из членов Совета. Он предложит вам выбрать один из трех классов Джедаев – Джедай Консул (Jedi Consular), Джедай Хранитель (Jedi Guardian) или Джедай Страж (Jedi Sentinel). Поподробнее узнать о каждом из этих классов вы можете, воспользовавшись обучающим компьютером в тренировочном зале. Когда вы уже определились с выбором, подойдите к Дораку и ответьте на ряд вопросов, после чего он даст вам рекомендации по поводу того, какой класс Джедаев лучше выбрать. Вы можете прислушаться к рекомендациям или выбрать другой понравившийся вам класс – так или иначе вы должны будете выбрать цвет кристалла, который будет основой вашего светового меча. Зеленый цвет соответствует Джедаю Консулу, желтый – Джедаю Стражу, ну а синий – Джедаю Хранителю. После завершения разговора вы получите первый уровень в классе Джедай. “Поднимите” его и идете к Зару, чтобы собрать световой меч.

Третье Испытание.
См. #7. Вернитесь к Совету, когда завершите испытание.

После посещения Рощи

Когда вы посетите Совет после завершения третьего испытания, Мастера-Джедаи дадут вам новое задание – обследовать древние руины, которые располагаются во Внутреннем дворе (см. #9), и узнать, что там искали Реван и Малак. Однако непосредственно перед тем, как Совет отправит вас на исследование руин, в зал совета ворвется Алан Метал (Ahlan Matale) – глава семьи Металов, враждующей с Сандалами.

Семейная Вражда Сандалов и Металов

Вместе с получением последнего задания от Совета вы получаете квест на разрешение давней вражды Сандалов и Металов. Вандар предлагает вам перед посещением руин решить эту наболевшую проблему. Существует несколько способов прохождения этого квеста, как “светлых”, так и “темных”.

Для начала отправляйтесь в Земли Метала (Matale Grounds) и поговорите дройдом, охраняющим поместье (см #4). Он вызовет своего хозяина, — Алана Метала.

После разговора с Аланом идите к месту, обозначенному на карте #5. Здесь вы найдете мертвого поселенца. Соберите с его тела дневник, амуницию и идите в локацию “Земли Сандала” к усадьбе (см. #3). Поговорите с дройдом-охранником и он пустит вас внутрь , где с вами поговорит Сандал.

Ну, вот и все. Если хотите пройти этот квест иным способом, см. прохождение “Земель Сандала”

После посещения руин

Итак, вы нашли часть Звездной Карты в руинах и вернулись в Анклав Джедаев для получения инструкций от Совета. После разговора с его членами у вас в журнале появится главный сюжетный квест игры – найти оставшиеся четыре части Звездной Карты (на Татуине, Кашиике, Манаане, Коррибане) и узнать, где находится Звездная Кузница (Star Forge), т.к. без нее невозможно победить Дарта Малака (Darth Malak).

С этого момента вы абсолютно свободны в своих поисках и перелетах! Вы можете исследовать планеты в любой последовательности, свободно перемещаться между ними. Поиски Звездной Карты – это лучшая часть игры, свободное путешествие без каких–либо сюжетных ограничений!

Чтобы оправиться на другие планеты, идите в кабину пилотов на Черном Ястребе (см. The Ebon Hawk (#2)), активируйте карту галактики и выберите пункт назначения.

Порядок решения квестов, который мы предлагаем в этом прохождении, не абсолютен. Вы вольны действовать так, как считаете нужным, и весь

нижеприведенный текст – это всего лишь общие рекомендации по прохождению этой части игры.

P.S. Мы поместили главу, посвященную “Левиафану” (“Leviathan”), после текстов прохождения всех четырех планет, так как каждый из вас исследует эти планеты в разной последовательности, а миссия на Левиафане появляется после нахождения четвертой части Звездной Карты (включая ту, что вы нашли на Дантуине).

7) Зар, Джедай-наставник.

Вы сможете найти его здесь, в комнате для тренировок. Он – ваш будущий экзаменатор. Чтобы пройти первое испытание, вам нужно запомнить Кодекс Джедаев, текст которого вы можете узнать у Вандара. Поговорите с Заром, когда будете готовы. Для забывчивых – ответы на все 5 вопросов:

  1. “Мир” (“Peace”)
  2. “Знание” (Knowledge)
  3. “Ясность” (“Serenity”)
  4. “Гармония”(“Harmony”)
  5. “это Сила”(“….there is the Force”)

Правильно ответив на вопросы, вы получите 200xp и возможность пройти второе испытание.

Второе Испытание.

После прохождения вами первого испытания, Зар отправит вас к Дораку, чтобы вы выбрали ваш будущий класс и получили соответствующий кристалл. Поднимите свой первый уровень в классе Джедая и возвращайтесь к Зару. Он пошлет вас к верстаку, который находится в этой же комнате, чтобы вы собрали себе световой меч. Активируйте верстак, в меню сборки светового меча кликните на среднем слоте, выберите кристалл, который вам дал Дорак, и нажмите на кнопку “Собрать”(«Assemble»). Все! Ваш меч готов. Получайте 200xp и идите к Зару за последним заданием.

Третье Испытание.

Последнее и самое сложное испытание. Вы должны будете выяснить причину странного поведения животных в Роще и устранить ее. Чтобы выполнить задание, вам придется сразиться с Темным Джедаем (см. главу “Роща”). Выполнив задание, возвращайтесь к Зару – он повысит вас до Падавана («Padawan»), кроме этого вы получите 800xp. А теперь идите к Совету (см. #6 – “После посещения Рощи”).


Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление —
Дантуин
Внутренний двор / Courtyard

1) Выход

в Анклав Джедаев (#4).

2) Немо(Nemo), Джедай

Немо – ценный источник информации о Дантуине. После первого вашего разговора с ним, Совет Джедаев пошлет Немо на исследование таинственных руин, поэтому воспользуйтесь моментом и узнайте у него все, что он знает о планете.

3) Джон(Jon) и поиски мандалорианских налетчиков

Поговорите с ним, чтобы узнать о нападениях мандалорианцев на мирных жителей. Цель квеста — уничтожение 3 групп налетчиков, а главное, их лидера, который может находится в трех местах — в Роще(Grove)(#4), в землях Сандала (#7) или в землях Метала (#3).Когда закончите, возвращайтесь к Джону и получайте награду – 250xp и 1000 кредитов или 250 xp и очки светлой стороны, если вы откажетесь от денег.

4) Элиза (Elise) и поиски возлюбленного

Элиза стоит около лэндспидера. Она попросит найти ее потерявшегося возлюбленного, который окажется дройдом! Он прячется от своей хозяйки в Землях Сандала (#8).Поговорите с ним и вернитесь к Элизе. Если вы скажете ей, что дройд погиб, то она в гневе уйдет в анклав. Идите туда, найдите Элизу в #5 и вновь поговорите с ней о дройде. За выполнение квеста вы получите 150xp.

5) Адум Лярп (Adum Larp). Торговец снаряжением и картами

У него вы можете купить неплохие вещи, а главное – карты Внутреннего Двора и Рощи всего за два кредита. Неплохая сделка!

6) Засада Катских Гончих (Kath Hound Ambush)

Здесь вы впервые столкнетесь с группой Катских гончих, но их засада теперь не станет для вас сюрпризом. Разделаться с ними легко: просто подставьте под удар самого “здорового” персонажа, а двумя другими расстреляйте гончих издалека.

7) Выход

в землям Метала (#1).

8) Выход

в землям Метала (#2).

9) Выход

в руины (#1). Попасть в них вы сможете только после того, как пройдете третье испытание и станете Падаваном.


Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление —
Дантуин
Земли Метала / Matale Grounds

1) Выход:

во Внутренний двор (#7)

2) Выход:

во Внутренний двор (#8)

3) Стычка с Мандолорскими Налетчиками:

Это первая из двух групп, которых нужно уложить, если вы с ними поговорили. Эти парни довольно просты. Вы можете либо сконцентрировать всю свою силу на главаре их шайки, либо сначала быстро вынести остальных, а потом заняться главарем, так как он сильнее.

Когда с ними будет покончено, то обыщите их останки. Вы найдете несколько вещичек, включая Бластерный Карабин.

4) Поместье Матали

Вас не пустят в само поместье, но Алан Матали выйдет, чтобы поговорить с вами. Вы сможете вытащить его из своей норы, в том случае, если вы получили квест про междоусобицу поместий Сандрал и Матали. Получаете его после трех Джедайских испытаний. Смотри Анклав Джедаев (#6: Междоусобица Сандрал-Матали)

Поговорите с Дроидом Матали, что стоит рядом с поместьем, и когда Матали выйдет, спросите его про междоусобицу между семьями. Он предложит награду в тысячу кредиток за спасение его сына. Вы можете его убедить дать вам две тысячи, но за это получите очки Темной Стороны. В любом случае вас наградят 150 очками опыта.

5) Квест «Мертвый поселенец»:

Тело этого самого «Поселенца», появляется в том случае, если вы уже получили квест про междоусобицу семей Сандрал и Матали. Смотри Анклав Джедаев (#6: Междоусобица Сандрал-Матали).

Потом вы получите квест, но до этого вы посещаете Земли Сандрал, если вы обследуете эту территорию, то тело «Поселенца» будет именно здесь. На его останках вы найдете несколько неплохих вещичек и «Дневник Казуса». Среди них: Сердечный стимулятор, легкая броня Эчани, щит Эчани и повязка Верпин.

Принесите дневник на Земли Сандрал (#3) и поговорите с дроидом, охраняющим поместье. Вам будет дано разрешение на вход в поместье. Поговорите с отцом Сандрал. Ответы за Темную Сторону вроде очевидны. За Светлую, просто ведите себя вежливо, отдайте Сандралу дневник и откажитесь от награды.

6) Выход:

к Роще (#1)

7) Выход:

к Роще (#2)

8) Зуулан Сентар, вознаграждение Генохэрэдана:

Cпидер Зуулана появится после того, как вы получите первую часть квестов вознаграждений Генохэрэдана. Его можно получить от Хуласа в Восточном Централе, Манаан. Смотри Восточный Централ (#13) в подразделе Зуулан Сентар для более полного описания квеста. После его смерти, возвращайтесь к Хуласу за наградой.


Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление —
Дантуин
Роща / Grove

1) Выход

в Земли Метала (#6).

2) Выход

в Земли Метала (#7).

3) «Убийство поселенца»

Здесь к вам подойдет Болук (Bolook), Джедай-тви’лек, который расследует недавнее убийство. Он попросит вас помочь в расследовании (если вы покинете локацию, то не сможете завершить этот квест). У Болука есть два подозреваемых – Рикард Лусоф (Rickard Lusoff) и Хэндон Галд (Handon Guld). Имя жертвы – Калдер (Calder). В расследовании вам поможет информационный дройд, стоящий около моста. Он может дать вам сведения об обстоятельствах убийства и уликах, найденных на месте преступления.

Каждый «раунд» расследования включает в себя опрос подозреваемых и получение сведений у дройда. Когда вы соберете всю необходимую информацию, подойдите к Болуку, ответьте на его вопросы и начинайте новый “раунд”.

Раунд первый.
После допроса подозреваемых и получения у дройда информации, вы придете к выводу, что Рикард лжет. Действительно, как он мог попасть не в того, в кого целился из-за яркого солнечного света, если во время совершения преступления было пасмурно? Подойдите к Болуку и поделитесь с ним этими соображениями.

Раунд второй.
Собрав всю информацию, вы узнаете, что оба подозреваемых имели мотив для убийства. Поговорите с Болуком и скажите ему, что преступление мог совершить любой.

Раунд третий.
Снова расспросите Рикарда, Хэндона и информационного дройда. Вы придете к выводу, что на этот раз солгал Хэндон, т.к. он сказал, что бластер, из которого убили Калдера, был у него украден, хотя заявления о краже подано не было.

Раунд четвертый.
На этот раз вы можете не говорить с Рикардом и Хэндоном, а лишь узнать у дройда, что кровь, найденная на месте преступления, не принадлежит жертве.

Скорее всего, это кровь Хэндона – ведь не зря же он хромает.

Расскажите об этом Болуку. Он пойдет и осмотрит рану Хэндона.

Теперь у вас есть выбор: вы можете обвинить в убийстве Рикарда или Хэндона – за это получите 470xp и предостережение от Болука. Но если вы сказажете ему, что виновны оба и раскроете их мотивы (Калдер спал с женой Хэндона и одновременно был компаньоном Рикарда в каком-то неудачном предприятии), то получите от Болука похвалу и целых 1310xp!

4) Столкновение с Мандалорианскими налетчиками

Здесь располагается группа Мандалорианских налетчиков во главе с их лидером – Шерраком (Sherruk). Его убийство – цель квеста, который дает Джон во Внутреннем Дворе (Courtyard (#3)). Шеррак появляется здесь только тогда, когда вы уничтожите две другие группы налетчиков в Землях Метала (#3) и Сандала (#7).

Нет ничего страшного, если вы придете сюда раньше, — просто Шеррака, в отличие от рядовых налетчиков, здесь не будет. Просто вернитесь сюда, когда разберетесь с обеими группами рейдеров.

Убить Шеррака довольно сложно. Дело усугубляет еще и то, что у него есть энергетический щит, который примет на себя часть ваших ударов.

Чтобы облегчить себе задачу, используйте гранаты, виброклинки и умения Бастилы (напр. очень хорошо действует “Оглушение”).

После себя Шеррак оставит два Световых меча, кардиорегулятор Верпин (Verpine Cardio-Regulator), Эриадианский увеличитель силы (Eriadu Strength Amplifier),Усилитель звуков (Sonic Nullifiers) и 750xp. Осмотрев остальные тела, возвращайтесь к Джону и получайте заслуженные 1000 кредитов и 250хр.

Замечание для владельцев X-Box.

Если вы уже уничтожили две группы рейдеров и вошли в Рощу через вход #7, то Шеррака в точке #3 может и не быть. Чтобы он появился, перейдите в локацию Земли Метала и тут же вернитесь обратно.

5) Древняя Роща, Джухани.

Здесь на вас нападет Джухани – темный Джедай и один из возможных членов вашей команды. Биться с ней вам придется в одиночку – Джухани быстро нейтрализует ваших спутников. Используйте энергетический щит, чтобы облегчить сражение. Когда у Джухани останется меньше двух третей жизней, она перестанет драться и захочет поговорить с вами. Вы можете уговорить ее перейти на светлую сторону Силы, использовав в разговоре с ней ваш навык убеждения или сказав, что Совет простит ей нападение на своего учителя. Если вам удастся это сделать, то вы получите 1200 хр, а Джухани будет ждать вас в Анклаве (на площади между залом Совета и выходом). Также вы можете убить ее, но в этом случае вы потеряете ценного бойца и получите пункты темной стороны.

Теперь вы прошли третье испытание Совета и можете возвращаться к Зару в Анклав Джедаев (#7), чтобы получить продвижение до Падавана и 800 хр.

После этого Совет даст вам последнее задание, а Джухани присоединится к вашей партии.

6) Выход:

в земли Сандала (#1)

7) Выход:

в земли Сандала (#2)


Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление —
Дантуин
Земли Сандала / Sandral Grounds

1) Выход:

к Роще (#6)

2) Выход:

к Роще (#7)

3) Поместье Сандрал:

Этот квест доступен после завершения трех Джедайских испытаний и получения квеста по междоусобице Сандрал-Матали: смотри Анклав Джедаев (#6: Междоусобица Сандрал-Матали)

Если вы уже получили задание от Анклава Джедаев, то дроид снаружи поместья, разрешит вам пройти внутрь, чтобы поговорить с Мистером Сандралом: усадьба Сандрал (#2) Однако, прежде чем войти, вам следует поискать сына Сандрала для бонус-вещей и чтоб поднабраться опыта. Когда вернетесь, говорите с Дроидом и входите в Поместье. Далее идет квест «Мертвого Поселенца».

Дневник Казуса, квест «Мертвого Поселенца»:

Если вы уже получили квест по междоусобице Матали-Сандрал, но еще не посетили Мистера Сандрала, то вы можете приобрести дополнительный опыт и несколько неплохих вещичек, проходя этот вспомогательный квест. Сын Сандрала пропал, сам Сандрал во всем обвиняет Алана Матали. Но как оказалось, Мистер Матали здесь не при чем. Кат Хаунды нанесли ущерб его сыну на Землях Метала (#5). Прежде чем говорить с Сандралом в первый раз, идите на эти земли. Там вы найдете «Мертвого Поселенца», точнее то, что от него осталось. В его останках вы найдете Дневник Казуса и не мало полезных вещичек (описано выше). Принесите дневник обратно в поместье, поговорите с дроидом и он вам обеспечит вход в усадьбу для разгвора с Мистером Сандралом: поместье Сандрала (#2). Вы получите очередную дозу экспы в размере 150 поинтов. Следуйте по ссылке, чтобы узнать больше.

После спасения Шона:

Вы спасли и извлекли Шона из поместья и встретите их обоих, Шона и Рахейшу снаружи. Вскоре встретятся две семьи, и это даст вам возможность поупражняться в убеждении (очки Светлой Стороны), если оно у вас достаточно хорошо прокачено. Когда отцы двух семей и их дроиды встретятся (вы станете, кстати, свидетелем довольно забавной сцены), вы сможете получить очки Светлой Стороны, убедив упрямых отцов «решить эту проблему вместе». После удачных, но довольно сложных убеждений, вы убедите отцов вновь поверить в Шона и Рахейшу, получите 500 кредиток, 900 очков опыта, ну и конечно же очки (все вместе) Светлой Стороны. Однако, многие люди, играющие в эту игру вынуждены идти по другому пути: убеждая детей пойти в Анклав Джедаев подальше от своих отцов, в то время как папаши остануться свирепыми и пообещают поговорить с Советом Джедаев по этому поводу. За это вы получите 600 очков опыта. Ну и завершая картину, вы можете спровоцировать две семьи к тому, чтобы их дроиды атаковали вас, и вы получите очки Темной Стороны и легкую победу.

4) Выход:

к Поместью Сандрал (#1). Это главный вход. Вы сможете туда попасть (поговорив с дроидом), только в том случае, если получили задание от Совета Джедаев по междоусобице Матали-Сандрал.

5) Выход:

к Поместью Сандрал (#3). Вам необходимо войти через эту боковую дверь, тогда вы сначало поговорите с Мистером Сандралом. Потом согласитесь помочь его дочери, Рахейше, найти пропавшего сына Матали — Шона. Она даст вам ключ, чтобы пройти через дверь. Как только вы найдете Шона, обратного пути у вас не будет.

6) Противный Кат Хаунд:

Встретьте повелителя Кат Хаундов: Альбино. Это очень неприятное существо. Он значительно убавит вашу жизненную энергию, в то время как остальные Кат Хаунды постараются обкусать вас. За победу над ними вы получите 750 экспы и глубокое удовлетворение.

7) Стычка с Мандолорскими Налетчиками:

Это последнее место, где вы встретите Мандалорских налетчиков, впрочем, они не особо крутые ребята. Одолев их, вы получите немало опыта, а также можете найти несколько полезных вещей, обыскав контейнеры, останки, короче что есть в этой зоне. Также вы обнаружите несколько мин и Перчатки-Стабилизаторы. Если вы еще не завершили Квест по Мандолорским Налетчикам, который вам давал Джон во Внутреннем Дворе (#3), то тогда вам все еще нужно найти крепышей с их Лидером, в Роще (#4).

8) С8-42, Любимчик-Дроид:

А вот и дроид, которого искала Элис во Внутреннем Дворе (#4). Его атакуют Кат Хаунды, так что сразите их и начните разговор с дроидом. Вы узнаете о его тошнотворной истории с Элис, и потом он попросит, чтобы вы его превратили в непригодную кучу хлама. Что касается его последней просьбы, самым приемлемым способом будет сказать, что вы его убьете, а потом объясните Элис причину этого поступка. Когда он будет убит, вы получите 200 очков опыта. Теперь вы можете найти Элис (ссылка выше) и рассказать ей, что случилось.

9) Выход:

Пещера Кристаллов (#1). Если вы тщательно следили за разговорами с NPC, то наверняка слышали о месте на Дантуине, где есть кристаллы, улучшающие ваш лазерный меч. Вот это место.


Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление —
Дантуин
Усадьба Сандала / Sandral Estate

1) Выход:

к Землям Сандрал (#4)

2) Нурик и Рахейша:

Вы первый раз здесь, Мистер Сандрал встретит вас. Если вы случайно наткнулись на Дневник Казуса его сына (смотри Земли Метала (#5) и квест «мертвого поселенца»), то получите 150 экспы и вознаграждение, если вы вежливо отдадите ему дневник. Откажитесь от его награды для все тех же Светлых Очков.

Теперь к делу. Так или иначе вы нашли дневник Казуса. Мистер Сандрал что-то пробубнит и попросит вас покинуть площадку. Однако, прежде чем это произойдет, его дочь Рахейша появится из внутренней части поместья и попросит вас помочь ей спасти Шона (смотри #6), который удерживается как пленник Нуриком. Ну что ж, труба зовет. Согласитесь помочь, и вместе с 300 очками опыта вы получите ключ от боковой двери поместья на Землях Сандрала (#5). Выйдете через парадный вход, так как это единственный путь вовнутрь, потом проследуйте к боковой двери и воспользуйтесь ею, чтобы войти на локацию #3 на карте.

3) Выход:

к Землям Сандрала (#5). Как только вы попадете в эту сторону поместья, то сразу встретите дроида, причем недружелюбного. Это место вообще кишит дроидами. К нашему счастью, они не очень сложные, но если совсем невмоготу, тут есть компьютер и часовой дроид. (смотри #4 и #5 соответственно).

4) Комната Безопасности:

После того как подеретесь с несколькими дроидами, вы найдете здесь Панель Безопасности. Проникните в нее и создайте взрыв в усадьбе (специально для дроидов) ради священного опыта.

5) Комната Безопасности:

Поддающийся ремонту, Часовой Дроид с вами. Уничтожте вражеских дроидов. Вы можете поставить Часового Дроида в режим патруля, чтоб он помог вам разобраться с дроидами Сандрала. За это получите немного опыта.

6) Шон:

Снаружи удерживаемой камеры, вам придется либо обезвредить мину, либо просто пробежать мимо нее. Если вы и ваши ребята не обладают навыками взламывания, или вы не нашли ключ, находящийся в одном из сундучков в этой зоне (который, кстати, не очень-то и заметный), то тогда вы можете долбануть по двери, где находится Шон (плюс 150 экспы). Шон хочет сбежать, но он не уйдет без Рахейшы, которая на локации #7.

Следовательно, он предложит выход из ситуации; ели вы попросите Рахейшу присоединиться к нему снаружи, то тогда они убегут вместе. Теперь идите на локацию #7 и найдите там Рахейшу.

После Разговора с Рахейшой:

Расскажите Шону новости, и вы тут же окажетесь на улице, где скоро начнется противостояние семей: смотри Земли Сандрал (#3: После Спасения Шона).

7) Рахейша:

Хммм… Довольно маленькая комнатка, для дочки богатенького отца… ну это так, к слову. Пока вы не найдете Шона, Рахейше будет мало что поведать вам. Но когда он обнаружится (на локации #6), он отправит вас чтобы убедить Рахейшу убежать вместе с ним. Ну что ж, поиграем в мальчика на побегушках; убедить Рахейшу можно даже без навыка «убеждение». Когда она согласится, вы получите 300 очков опыта наличными и вам надо опять идти к Шону, чтобы рассказать хорошие новости. Когда это будет сделано, то вы тут же окажетесь на улице, где скоро начнется противостояние семей: смотри Земли Сандрал (#3: После Спасения Шона).


Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление —
Дантуин
Пещера кристаллов / Crystal Cave

1) Выход

В земли Сандала (#9). Пещеру населяют кинраты (kinraths) – паукообразные существа, которые могут отравить вас. Практически сразу после того, как вы войдете в пещеру, вам придется сразиться с одним из них.

2) Битва с самкой кинратов

Продвигайтесь вглубь пещеры, убивая всех встреченных кинратов. Когда вы достигните круглой залы, на вас нападет их самка. Победить ее, при условии что вы хорошо экипированы, несложно.

3) Кристаллические образования

Здесь вы можете найти несколько ценных кристаллов, каждый из которых способен улучшить ваш световой меч. Среди них – Кристаллы Рубат (Rubat Crystals), Бондар (Bondar Crystal) и различные цветные кристаллы (синие, желтые…). Когда вы закончите осматривать светящиеся образования, “растущие” из стен залы, разбейте яйца кинротов (Kinrath Pods). В них тоже можно найти кристаллы, но уже красного цвета (которых здесь больше,чем световых мечей в игре).


Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление —
Дантуин
Руины / Ruins

1) Выход:

во Внутренний двор (#9)

2) Старинный Дроид и Останки:

Ступая на эту ключевую локацию, вы встретите не враждебного Старинного Дроида (вы будете вознаграждены 300 очками опыта после разговора с ним). Поговорите с дроидом и он поведает вам о тайнах этих руин, о древней расе и Звездной Кузне — но не все из них загадки. К примеру, он упустит рассказать вам, как войти в южную дверь (локация #5, содержащая Звездную Карту), через которую прошли Реван и Малак, если только он не посчитает вас достойным.

Как? Вы должны пройти испытания в комнатах позади восточной и западной дверей, прежде чем откроется южная. Выберите, не важно в каком порядке, там и там похожие испытания. До того как начнете геройствовать, вы обнаружите тело «Немо» на полу. Да, это тот самый, мимо которого вы проходили и с кем вы, возможно, разговаривали во Внутреннем дворе (#2).

Обследуйте его тело ради кристалла Сигил, который может усовершенствовать вашу лазерную палку, также вы найдете первую Робу Джедая.

3) Охраняющий Дроид и Древний Терминал:

Как только вы войдете, будете атакованы «Охраняющим Дроидом», довольно сильный, но со слабыми атаками. Если вы будете использовать против него лазерные мечи, или винтовки, то это станет кошмаром. К счастью, все что нужно — вибромеч, тогда вы снесете его оборону в рекордное время. Еще один вариант: вы можете подбежать к древнему терминалу и обезвредить его щиты, но если у вас есть вибромеч, то второй вариант не особо нужен. Когда дроид будет не боеспособен, подойдите к терминалу и «поговорите с ним». Теперь вставьте датапэд, когда появится соответствующая надпись. В завершении, поговорите с ним еще разок. Перед вами головоломка: «распознайте три первичных, дающих жизнь, семян мирового типа». Три из них покажутся вам более очевидными, но все же вот ответы:

    Океанический
    Древесный
    Травяной

Как это будет сделано, считайте, что вы успешно закончили испытание в этой комнате. Проверьте все остатки напротив терминала, в поисках чего-нибудь полезного. Если это ваша первая комната, то проследуйте в западную комнату. В противном случае, южная дверь теперь будет открыта.

4) Охраняющий Дроид и Древний Терминал:

Делайте то же самое, что и с дроидом в локации #3, используйте свои вибромечи, ионные бластеры. Использование лазерного меча, или карабинов займет у вас весь день. Как и раньше, предусмотрен второй вариант: подбежать к терминалу и отключить щиты дроида. Когда стычка с дроидом будет окончена, подходите к Древнему Терминалу. Опять же «поговорите с ним». Вставляйте датапэд, когда попросят, а потом еще разок поболтайте. Вам опять будет дана головоломка: «распознайте три первичных, приносящих смерть, семян мирового типа». Если вы прошли предыдущую комнату, то это задание, как два байта переслать. Но если возникнут проблемы, вот ответы:

    Пустынный
    Вулканический
    Бесплодный

Теперь, когда вы успешно прошли испытания в обеих комнатах (если нет, смотри #3), идите назад в центральную локацию #2 и проследуйте в только что открывшуюся южную дверь.

5) Звездная Карта Дантуина:

Наконец, вы сделали это! Это последний этап последнего квеста на Дантуине. Впереди вас ждет целая галактика (четыре оставшиеся планеты не дадут вам заснуть)! Входите в южную комнату. Подойдите к Звездной Карте, чтобы оживить ее голографическое изображение. Бастила прокомментирует расположение четырех планет, правда, некоторые данные окажутся утерянными. Вы вдвоем решите, что, посещая каждую из четырех планет, вы обнаружите на них Звездные Карты. Они восстановят утерянные данные, что в конце концов и приведет к Звездной Кузне. Теперь идите к Совету Джедаев. Вы можете переместиться к Черному Ястребу, или пойти пешком, если ноги не отваливаются. Осматритесь хорошенько, полюбуйтесь прекрасным небом, так как возможно вы все это видите в последний раз.

Когда вы будете разговаривать с советом, они дадут вам задание найти местоположение Звездных Карт на Татуине, Кашииике, Манаане и Коррибане в надежде найти Звездную Кузню.

Взбирайтесь на борт Черного Ястреба, проследуйте к мостику, найдите там галактическую карту — смотри Черный Ястреб (#2) — и выбирайте любую планету. Как только окажетесь в космосе, вам может представиться шанс пострелять по кораблям Ситхов. Просто цельтесь турелями по кораблям, иногда посматривая на радар в нижнем левом углу для навигации. Это мини-игра довольно проста, она появляется периодически, при перелете с одной планеты на другую. Просто наберитесь терпения.



Другие прохождения:

PC

  • 20.12.2012 — Star Wars: Knights of the Old Republic Walkthrough. All Parts, 81 (1080p FULL HD)
  • 10.05.2011 — Прохождение Star Wars Knights of the Old Republic. Видео. Серии 1-38.
  • 24.11.2007 — Полнейщий мануал по SW KotOR II: The Sith Lords (Mad Le Zisell)
  • 15.06.2005 — Полнейщий мануал по SW KotOR (Mad Le Zisell)
  • 15.06.2005 — Читы светового меча и развитие персонажей
  • 10.04.2005 — Прикольное прохождение SW KotOR II
  • 02.04.2005 — Советы по оптимизации SW KotOR II (Часть 2)
  • 26.03.2005 — Советы по оптимизации SW KotOR II (Часть 1)
  • 22.03.2005 — Таблицы апгрейдов в SW KotOR II
  • 15.03.2005 — Влияние на персонажей в SW KotOR II
  • 08.03.2005 — Чит-коды к SW KotOR II
  • 08.03.2005 — Список предметов SW KotOR II для получения через читы
  • 29.01.2005 — Прохождение SW KotOR II — вопросы и ответы
  • 02.01.2005 — Лазерные мечи в SW KotOR II
  • 30.12.2004 — Полное прохождение Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
  • 07.08.2004 — Ошибки или неточности при прохождении SW: KotOR
  • 06.07.2004 — Советы и тактика к игре Star Wars: Knights of the Old Republic
  • 04.01.2004 — Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic   
  • 13.12.2003 — Чит-коды к Star Wars: Knights of the Old Republic

Кодекс джедаев

Кодекс джедаев — свод правил, определяющий поведение всех джедаев. Хотя в течение многих поколений форма кодекса менялась, его суть оставалась прежней во все времена.

Кодекс

Ключевую установку Кодекса выражает пятистрочная мантра. Существует её несколько версий, исходная такова:

   

Не эмоции, а покой.

Не неведение, а знание.

Не страсть, а безмятежность.

Не хаос, а гармония.

Не смерть, а Сила.

   

Обновленная версия, предложенная Одан-Урром, является наиболее известной:

   

There is no emotion: there is peace. Нет эмоций — есть покой.

There is no ignorance: there is knowledge. Нет неведения — есть знание.

There is no passion: there is serenity. Нет страстей — есть ясность мыслей.

There is no chaos: there is harmony. Нет хаоса — есть гармония.

There is no death: there is Great Force Нет смерти — есть Великая Сила.

   
—Кодекс джедаев (в соответствии с медитацией Одан-Урра)

Четвертая строка «Нет хаоса — есть гармония» отсутствует в некоторых джедайских текстах. Например, эта строка не звучала во время похорон Мары Джейд Скайуокер.

Кодекс джедаев был переписан гранд-мастером Люком Скайуокером при восстановлении Ордена джедаев:

Джедай является хранителем мира в Галактике.
Джедай использует свои знания для защиты.
Джедай уважает любые формы жизни.
Джедай служит другим, а не правит ими, на благо галактики.
Джедай стремится к самосовершенствованию через познание и тренировки.

Значение

  • Нет эмоций — есть покой
    Эмоции — естественная часть жизни. Джедаям не были чужды эмоции. Мастер-джедай Оби-Ван Кеноби и гранд-мастер Йода испытывали горечь, узнав о гибели младших джедаев от рук Дарта Вейдера. Этот принцип не говорит, что эмоций не существует, но требует, чтобы они были оставлены в стороне. Эмоции следует понять, и задача молодых джедаев — изучать свои эмоции. Если джедай не способен подчинить себе мысли и чувства, он не достигнет покоя. Таким образом, эмоции следует не преодолевать или отбрасывать, а понимать и контролировать. А’Шарад Хетт говорил об этом юному Энакину Скайуокеру во время совместных сражений в Войнах клонов. Хетт указывал, что гнев Энакина понятен, но ему нужно противостоять. Принцип можно понять и так: «Эмоции не должны нарушать моё спокойствие».
  • Нет неведения — есть знание
    Джедай должен замечать всё, что происходит вокруг, чтобы понимать окружающий мир. То, что неведения не существует, — наглая ложь или глубокое недопонимание. Нежелание принимать факты, не вписывающиеся в чью-то точку зрения, равносильно глупости. В жизни всегда есть неведение, но его не следует бояться. Чтобы как можно больше знаний помогали увидеть путь, в Храме джедаев имелись архивы, являвшиеся, наверное, наиболее полным собранием сведений о Галактике. Но этот принцип также напоминает рыцарям-джедаям, что знания можно получать из самых необычных источников. Великий мастер Йода доказывал это Люку Скайуокеру на Дагоба, прикидываясь дурачком, или ведя себя, как ребёнок, перед младшими джедаями. Такое поведение должно было показать Люку и малышам, что даже дурачок может быть мудр. Обучая младших джедаев, Йода часто говорил: «Воистину подобен чуду ум ребёнка». Принцип помогает джедаям не закрывать свой разум тому, что другие существа могут посчитать неприемлемым, преодолевать силу предубеждения, сохранять гибкость ума и не поддаваться сомнениям. Другими словами, принцип указывает, что джедай должен руководствоваться не только логикой, но и интуицией, чтобы понять истинную суть любой ситуации. Этому принципу учил Энакина Скайуокера Квай-Гон Джинн: «Чувствуй, а не думай». Декстер Джеттстер раскрыл его ещё глубже: «Мне следовало бы думать, что вы, джедаи, глубже понимаете разницу между знанием и мудростью».
  • Нет страстей — есть ясность мыслей
    Этот принцип — нечто больше, чем просто повторение первого. Он напрямую связан с ситуациями высокого эмоционального напряжения, в которых джедай должен действовать обдуманно, концентрируясь на общей задаче, а не мгновенной цели. Джедай должен использовать оружие только для защиты, всегда ища другой выход — такова суть принципа. Эмоции и интуицию нужно понимать и использовать в повседневной жизни, но их следует сдерживать, чтобы джедай не стал действовать второпях и не потерял объективность. Использование способностей из страсти ведет на тёмную сторону. Джедай всегда должен сохранять хладнокровие. «Если сомневаешься — не делай», осознай ситуацию столь же ясно, сколь ясна она Силе, не позволяя страсти затуманить разум.
  • Нет хаоса — есть гармония
    Этот принцип отражает мировосприятие Ордена джедаев. Там, где непосвящённые существа видят вселенский хаос и случайность, джедай находит взаимосвязи и, что более важно, взаимозависимости в бесконечном цикле равновесий. Когда непосвящённое существо видит в делах вселенной несчастье и горе, джедай с помощью Силы способен объяснить и понять даже самые тяжёлые моменты жизни. Без подобного отношения первый принцип джедаев был бы бессмысленен. В конце концов, как кто-то может отказаться от любви и страсти, если не понимает вселенской истины: нет хаоса — есть гармония. Каждое событие имеет предназначение. Как однажды мастер Йода сказал Энакину Скайуокеру: «Смерть — естественная часть жизни». Мелкие неурядицы, неудачи, разочарования, несогласия также неизбежны и должны быть приняты как часть жизни. Джедаи не отрицают, что происходят трагические и ужасные вещи, они лишь говорят, что это — просто другая сторона жизни. Это также ведет к равновесию, объективности и реальному восприятию действительности. Без этого принципа все остальные принципы джедаев были бы бессмысленными.
  • Нет смерти — есть Великая Сила
    Наблюдение за предметом меняет сам предмет, поэтому те, кто знает, что не живёт вечно, не могут видеть мир таким, каким его видит Сила. Джедай, как рыцари древних времен, должен всегда быть готов к смерти, но не одержим её ожиданием, и не действовать, исходя из этого знания. Воин как в бою, так и в обычной жизни, джедай может легко пасть и легко подняться, не испытывая мук и не обретая тяжёлых воспоминаний. Как Квай-Гон Джинн указал юному Энакину Скайуокеру, джедая можно убить, и это случается достаточно часто. Чувство потери часто более сильно у тех, кто ощущает её сквозь Силу, и сохранять при этом спокойствие трудно. Но смерть — не трагедия, а всего лишь часть жизненного цикла. Без смерти не могла бы существовать сама жизнь. Сила, пронизывающая нас, остается и после нашей смерти. Этот принцип показывает, как Орден джедаев воспринимает, действительно объединяя, смерть и жизнь, распад и рост, испорченность и чистоту — не как противоположности, а как парные сущности, каждая из которых, в соответствии с законами природы, не может существовать без другой. А значит, джедай не боится смерти и не оплакивает ушедших слишком долго. Джедай должен приветствовать смерть, как приветствует жизнь. Хотя разные источники предлагают противоречивые мнения, следует заметить, что этот принцип не означает требования к джедаям быть вегетарианцами, и, как утверждают некоторые исследователи, даже настаивает на всеядности джедаев, если это необходимо для их выживания. В одном примечательном случае джедай продолжал отношения с коликоидами, несмотря на то, что те убили и съели его спутника, решив, что если бы коликоиды так не поступили, они бы не следовали своему пути, и он, позволив чувствам возобладать, тоже сошел бы со своего пути. Принцип часто произносится при смерти джедая, иногда означая, что умерший слился с силой или стал призраком.

Другие принципы

Ниже приведены другие принципы, которые не упомянуты в Кодексе, но должны быть известны всем джедаям:
  • Джедаи — защитники цивилизации, но не позволяют цивилизации беспричинно нести разрушение.
  • Джедай использует силу ради знания и защиты, никогда для нападения или личной выгоды.
    • Как очевидно следует из Кодекса: джедай не может действовать ради обретения власти.
  • Световой меч — символ принадлежности к Ордену джедаев.
  • Джедаи не вступают в брак (кроме исключительных случаев), чтобы не создавать привязанностей — как объясняла Верджер — чтобы не создавать династий, чувствительных к Силе. Однако в различные периоды истории Ордена, например, в эпоху до Экзара Куна и в реформированном Скайуокером Ордене джедаев, брак запрещён не был. Не был запрещён брак и в среде кореллианских джедаев, являвшихся автономным образованием внутри Ордена.
  • Джедаи уважают друг друга и любые формы жизни.
  • Джедай ставит нужды общества выше нужд отдельной личности
  • Джедай должен защищать слабых и беззащитных от зла.
  • Джедай всегда должен помогать в бою или конфликте.
  • Джедай не должен иметь желаний, он должен проявлять самодостаточность.
  • Джедай не должен управлять другими. (В последние годы Республики были споры, являлся ли этот принцип частью Кодекса).
  • Мастер-джедай не должен одновременно иметь более одного падавана. (Это правило появилось после Старых войн ситхов. Большинство древних мастеров: Арка Джет, Тон, Водо-Сиоск Баас и Кринда Дрей — его не соблюдали. Митра Сурик также одновременно тренировала несколько учеников из-за их чувствительности к Силе и необходимости дать галактике джедаев. К 32 ДБЯ принцип «один учитель — один ученик», по-видимому, стал общепринятым. Однако из-за нехватки мастеров в Академии Люка Скайуокера каждый из них был вынужден тренировать нескольких падаванов, например, Джейден Корр и Рош Пенин обучались у Кайла Катарна).
  • Кодекс не устанавливал ограничений по возрасту, в котором можно стать падаваном, однако мастер-джедай Симикарти написал вариант Кодекса, в котором вводилось такое ограничение. Со временем оба варианта слились в один. В эпоху Ревана в ученики брали с раннего детства. После окончания Новых войн ситхов джедаев стали обучать с младенчества, что вызвало неприятие тех, кто не состоял в Ордене. В то же время Номи Санрайдер начала обучение взрослой, так же, как и ученики Митры Сурик, и многие джедаи Нового Ордена.
  • Джедай не убивает безоружного оппонента. (Вопреки этому принципу Энакин Скайуокер казнил графа Дуку).
  • Джедай не ищет мести. (Вопреки этому принципу Энакин Скайуокер вырезал племя народа песков).
  • Джедай не цепляется за прошлое.
  • Джедаи не убивают пленных.

Следование Кодексу

«Джедаи сковывают себя цепями покорности: покорности Совету джедаев, покорности своим учителям, покорности Республике. Последователи Светлой стороны даже верят в то, что они должны подчинять себя Силе. Они — лишь инструменты для исполнения ее желаний, лишь рабы для достижения большей пользы».
— Дарт Бэйн, сравнивая Кодекс джедаев с Кодексом ситхов (источник)

Самодисциплина

Самодисциплина — одна из ключевых черт джедая. Падаваны учатся ей с самого раннего возраста. Уроки начинаются с того, что вполне по плечу обычному студенту, но постепенно сложность заданий повышается.[1]

Преодолей самомнени​е

«Дружелюбие других существ не гарантируется. Как и всех, джедая принимают или нет в зависимости от его поведения. Если джедай считает, что он важнее других, его мнение никто не примет в расчет».
— Дуку (источник)

Джедаи должны были запомнить, что, хотя они способны использовать Силу, это не делает их лучше тех, кто этого не может. Джедаев учили, что они стали джедаями только потому, что кто-то решился их обучить, а не потому, что они в чем-то превзошли других, а мастер-джедай стал мастером только потому, что отказался от чувства собственной значимости и подчинился воле Силы.[1]

Преодолей самоуверенность

«Самоуверенность — это недостаток, поскольку джедай не может принять в расчет все возможности. Самоуверенный джедай может понимать задачу, рассчитывать на помощь соратников, видеть различные последствия успеха и даже предусмотреть случайности — но он не сможет до конца рассчитать свои возможности. Он планирует успешное выполнение задачи, поскольку считает, что провалить её не может. Но каждый джедай на любом задании должен быть готов к неудаче».
— Водо-Сиоск Баас (источник)

Многие джедаи-студенты, изучая путь Силы, начинают думать, что их способности безграничны. Многие юные джедаи погибли, взявшись за дело, которые было для них слишком сложным, не осознав, что Сила не имеет предела только для тех, кто освободился от пределов сознания.[1]

Преодолей пораженчество

Юных джедаев также учили тому, что пораженчество так же опасно, как и самоуверенность. Хотя этот урок входит в некоторое противоречие с предыдущим, джедай должен сначала думать об успехе, и лишь потом — о неудаче. Джедай, который ждет неудачи, скорее всего, успеха не добьётся. Он использует минимум усилий, чтобы можно было сказать, что он «пытался».[1]

Преодолей упрямство

«Не рассматривайте поединок на световых мечах как победу или поражение. Каждое сражение имеет великое множество исходов. Когда вы стремитесь только к победе — и в поединке, и в других ситуациях — вы пятнаете свою победу. Победа становится хуже поражения. Лучше проиграть, чем грязно выиграть. И всегда лучше разойтись мирно, чем победить или проиграть».
Рекпа Де (источник)

Джедай всегда готов смириться с поражением, если цена победы выше, чем цена поражения. Джедаев учат, что лучше решить разногласия миром, чем победить или проиграть в сражении.[1]

Преодолей опрометчивость

«Учись понимать, когда спешка не нужна. Торопись, если важно быть первым; двигайся в своём темпе во всех других случаях. Не всегда нужно наносить удар первым, следовать первой мысли или добиваться цели раньше остальных. На самом деле, часто важно нанести последний удар, оставить за собой последнее слово или прибыть на место после всех».
Уива (источник)

Многим юным джедаям не хватает сдержанности. Они готовы в любой момент включить световой меч и ринуться в бой. Они видят цель и несутся к ней сломя голову, не раздумывая о скрытых опасностях или альтернативных вариантах. Поэтому джедаев учат, что спешка не всегда приводит к успеху.[1]

Преодолей любопытство

«Используй Силу, чтобы выполнить волю Силы — не ради собственного любопытства».
— Одан-Урр (источник)

Многие чувствительные к Силе, не имеющие достаточного опыта, используют Силу ради удовлетворения собственного любопытства, пытаясь вмешиваться в чужие дела. Вмешательство прямо указывает, что джедай считает себя выше прав другой личности. Джедаев учат, что, хотя использование Силы для незаметного раскрытия чужих секретов иногда необходимо, оно не должно становиться общепринятой практикой, иначе джедаям перестанут доверять.[1]

Преодолей агрессивность

«Джедай использует Силу для знаний и защиты, и никогда для нападения».
— Йода (источник)

Заметное число джедаев, проходящих обучение, не понимает, что значит нападение, защита и агрессия. Им объясняют, что джедай может сражаться без агрессии, если не действует опрометчиво, в гневе или из ненависти. Джедаю позволено убивать из самообороны — но только если нет иного выхода. Но инструкторы объясняют джедаям, что даже убийство из самозащиты не должно становиться привычным. Чтобы преодолеть агрессивность, даже в бою, джедай должен рассмотреть все варианты, включая сдачу, прежде чем наносить смертельный удар. Джедай, прибегающий к убийству, приближается к тёмной стороне.[1]

Преодолей внешние привязанности

«У джедая есть только джедай, первый, главнейший и единственный. Для джедая делить внимание между волей Силы и желаниями других — путь к катастрофе».
Хоче Трит (источник)

От каждого джедая ждут, что он откажется от максимально возможного числа внешних привязанностей. Именно по этой причине Орден, как правило, принимает в ученики только малолетних детей: у них ещё не сформировались сильные привязанности, и в дальнейшей жизни им запрещают такие отношения. Джедаям не позволено вступать в брак без особого разрешения[1], как, например, в случае с джедаем-цереанином Ки-Ади-Мунди, которому позволили взять в жены нескольких цереанок из-за крайне низкой рождаемости у этого народа.[2] Джедаям запрещено принимать чью-либо сторону в политике или принимать подарки. Их учат верности только Ордену джедаев и ничему и никому другому.[1]

Преодолей вещизм

«У меня есть одежда, чтобы согреться; у меня есть световой меч, чтобы защищаться; у меня есть немного кредитов, чтобы купить еды. Если Сила захочет, чтобы у меня было что-то ещё, она найдет способ сообщить мне об этом».
Кагоро (источник)

Джедаям запрещалось иметь больше вещей, чем необходимо. Для этого было две причины: во-первых, вещи отвлекают от восприятия Силы, во-вторых, при повышении в ранге джедаи должны быть готовы отправиться на задание как можно скорее, и множество вещей могло их тяготить. Джедаи редко имели что-то личное, кроме того, что носили с собой.[1]

Ответственность

Когда джедай в совершенстве овладевал самодисциплиной, он мог принимать на себя ответственность за свои действия. Джедай, не желавший отвечать за свои поступки, не допускался к тренировкам. Джедаю, который проявлял ответственность, никогда в обучении не отказывали.[1]

Будь честен

«Пусть твоё сердце будет честно перед Силой. Всё прочее преходяще».
Сурений Кил’кий (источник)

Честность — первое проявление ответственности, которое требуют от начинающего джедая. Джедаю позволено скрыть правду, если этого требует ситуация, но делать это нужно максимально выверенно. Честный джедай всегда честен перед собой, своим учителем и Советом.[1]

Держи слово

«Давай больше, чем обещал. Лучший способ быть в этом уверенным — давать многое, даже если не обещал ничего».
То-Мес Дрей (источник)

Джедаев учат, что, если они дали слово, они должны быть готовы его сдержать, или нужно обещать осторожнее. Таким образом, джедай не должен давать слово, если не уверен, что сдержит его. Джедаям предлагают обращаться к своим учителям, прежде чем давать обещания.[1]

Уважай своего падавана

Джедай-учитель должен с уважением относиться к своему падавану. Он не должен выговаривать падавану при свидетелях или наказывать за несогласие. В дополнение к этому учитель должен хвалить ученика, особенно при посторонних. Это повышает уверенность падавана и укрепляет связь между учителем и учеником.[1]

Уважай своего учителя

«Я сожалею о своём поведении, учитель. Мне не подобает выражать несогласие с вами насчет мальчика. И я благодарен, что вы считаете меня готовым пройти испытания».
— Оби-Ван Кеноби — Квай-Гону Джинну (источник)

Точно так же и падаван должен выказывать глубокое уважение своему учителю, особенно при посторонних. Падавана учат при несогласии не доводить дело до спора, а при публичном обсуждении обращаться к учителю, если кто-то обратился к нему самому. Это избавляет учителя от необходимости извиняться за поведение ученика.[1]

Уважай Совет джедаев

«Теперь должен слово я сдержать, которое я дал, когда лишь рыцарем-джедаем был — поощрения в этом нет».
— Мастер Йода в ответ на приглашение в Высший совет джедаев (источник)

Хотя Высший совет джедаев являлся верховной властью в Ордене джедаев, он не мог поспеть везде. Таким образом, когда Совет направлял джедая на задание, джедай говорил от имени Совета и представлял его на месте. Совет отвечал за все слова джедая, так что джедаю следовало быть крайне осторожным, чтобы не подставить Совет, так как подобное стало бы проявлением глубочайшего неуважения к Совету джедаев.[1]

Уважай Орден джедаев

«Когда джедай плохо ведет себя на публике, свидетели этого могут решить: «Раз этот джедай представляет целый Орден, никто из джедаев не заслуживает уважения». Встретив другого джедая, который ведет себя лучше первого, то же лицо может подумать: «Не означает ли это, что половина джедаев — хорошие, а половина — плохие?». Встретив третьего джедая, который ведет себя так же хорошо, как и второй, позволит тому же лицу задаться вопросом: «Может быть, первый джедай был исключением?» Таким образом, только хорошее поведение нескольких джедаев может доказать, что плохое поведение одного джедая было исключением. То есть многим джедаям приходится исправлять ошибку одного».
— Одан-Урр (источник)

Каждое действие джедая отражается на всём Ордене. Хорошие дела улучшают репутацию Ордена, плохие иногда наносят невосполнимый урон. Джедаев учат, что каждое существо, которое им встретится, может видеть джедая впервые, и действия всего одного джедая будут влиять на восприятие всего Ордена джедаев.[1]

Уважай закон

Мэйс Винду: «Нам придётся взять под контроль Сенат, чтобы всё обошлось мирно».
Йода: «Во тьму такие рассуждения заведут всех нас».

— Глава совета Мэйс Винду и гранд-мастер Йода обсуждают критическую ситуацию конца Войн клонов (источник)

Одной из наиболее важных ролей джедаев является защита мира и справедливости в Республике, и ни один джедай не стоит выше закона. От джедаев ожидают соблюдения законов, как и от любого другого существа. Джедаю позволено при небходимости нарушать закон, но только в том случае, если он готов понести соответствующее наказание.[1]

Уважай жизнь

«Прислушайся к Силе, Кейд. Первой заботой джедая является сохранение жизни».
— Кол Скайуокер (источник)

Предполагается, что джедаи не должны убивать ни по каким причинам. Однако, если борьба идет не на жизнь, а на смерть, джедай может убить, чтобы завершить свою миссию. Такие поступки не приветствуются, поскольку они усиливают тёмную сторону. Но если действие было обоснованным — если джедай спасал чужую жизнь или действовал по велению Силы — светлая сторона усиливается в равной степени. Джедай также должен думать о тех, кого убил, и о страданиях, вызванных их смертью. Джедай, не думающий о своих жертвах, находится на пути к тёмной стороне.[1]

На службе обществу

Хотя джедаи служили Силе, их финансирование осуществлялось Сенатом, так как джедаи стояли на страже общественных интересов. Если бы джедаи не могли использовать Силу, они всё равно служили бы обществу, так как считали это своим долгом. То, что Сила существует, а джедаи являются её искусными и преданными практиками, лишь усиливает их решимость служить добру.[1]

Служба Республике

Хотя джедаи и Республика отделены друг от друга и Орден джедаев не имеет власти над гражданами, джедаи служат Республике и должны соблюдать её законы, чтить идеалы и защищать граждан. Однако члены Ордена не занимают государственных должностей и могут действовать только в том случае, если их попросят. В иных случаях им следует быть в стороне. Это странное соглашение между двумя группами существует так давно, что никто не помнит, как и почему оно появилось.[1] Так или иначе, Джейсен Соло, осуществивший государтственный переворот с целью захвата власти, это правило грубо нарушил. Его мать, Лея Органа-Соло, напротив, стала рыцарем-джедаем, лишь уйдя со всех государственных должностей, хотя до этого она дважды избиралась главой Новой Республики.

Оказывай помощь

Джедаи обязаны помогать тем, кто нуждается в помощи, если это возможно, и желательно быстро. Джедаев учат, что хотя спасение одной жизни важно, спасение многих жизней важнее. Это не значит, что джедай в любом случае должен отказаться от других задач, но требует, чтобы джедай, по крайней мере, сделал всё от него зависящее, чтобы помочь тем, кто больше других нуждался в помощи.[1]

Защищай слабых

Точно так же, джедай должен защищать слабых от тех, кто их притесняет, будет ли это защита одного лица от другого или целой расы от порабощения. Но джедаям напоминают, что всё может быть не таким, как кажется на первый взгляд, и следует уважать иные культуры, даже если они противоречат моральным или этическим нормам джедая. Джедаев также предостерегают от действия там, где им не позволено, и учат всегда принимать в расчет последствия своих действий.[1]

Обеспечивай поддержку

Иногда джедаю следует отступить и позволить другим людям защитить слабых, даже если он считает, что сделал бы это гораздо лучше. Джедаев учат, что следует помогать словом или делом, в зависимости от ситуации, предлагая совет, когда просят, предупреждение, если необходимо, и споря, только если убеждение не помогло. Джедаи должны помнить, что в их руках изумительная Сила и использовать её следует только для добрых дел.[1]

Другие кодексы

В помощь джедаям написаны другие кодексы, которые не входят в исходный Кодекс джедаев.

Кристальный кодекс

Кристалл — сердце клинка.
Сердце — кристалл джедая.
Джедай — кристалл Силы.
Сила — клинок сердца.
Всё взаимосвязано.
Кристалл, клинок, джедай.
Вы едины.

За кулисами

  • Философия джедаев об отсутствии привязанностей сходна с принципами аскетизма и монашества, имеющимися во многих религиях: христианстве, буддизме, даосизме. Индуистская Бхагават Гита утверждает, что «когда человек поселяет в своём разуме объект чувства, появляется привязанность. Из привязанности следует желание, а из желания — гнев».
  • В игре Star Wars Episode III: Revenge of the Sith во время сражения с Серрой Кето можно повредить тренировочную голограмму, которая повторяет Кодекс джедаев, открыв усиление «Saber Crystal» и сделав тёмным Кодекс, то есть вместо «Нет смерти — есть Великая Сила» получится «Смерть — это Сила».

Появления

Источники

Примечания

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 Power of the Jedi Sourcebook
  2. Databank title.png Ki-Adi-Mundi в Databank (содержимое устарело; сохранённая копия на Archive.org)

Смотри также

  • Кодекс ситхов

На других языках


21 ноября 2004


21.11.04

1

2M

Побочные задания

Это важно: здесь и далее для краткости получение очков светлой стороны будет обозначаться плюсом (+), а темной — минусом (-).
К старику пристают шестерки Давика, вымогая деньги. Убив для разминки бандитов, можно снабдить старика деньгами (+) или ограбить его (-).
Врач в местной больнице нуждается в сыворотке, лечащей «упыризм», вызываемый укусами чудищ. Его подмастерье сообщит, что противоядие можно сдать за большие деньги местному авторитету хатту Заксу. Сыворотку вы найдете в Андерсити, на теле ситха. Можно отдать его Заксу в нижнем клубе (-) или врачу в той же больнице (+). Если у вас есть способности к уговорам, попытайтесь поторговаться с Заксом. Если награда от врача кажется вам слишком скромной, пригрозите ему и обберите до нитки (-).
После похода к врачу можно использовать антидот для доброго дела и вылечить зараженных упырями жителей, сидящих в карантинной клетке Андерсити (+). Но для этого придется сперва убить нескольких упырей, которым вы помочь не успели. Вылечить от упыризма можно и зараженного республиканского солдата, бродящего рядом с обломками спасательной капсулы (+), хотя это ему не поможет.
Вскройте запертую дверь в больнице — обнаружите плавающих в лечебном растворе республиканских солдат. Врач подобрал их с обломков спасательных капсул и скрывает у себя. Убедите врача, что вы не собираетесь доносить ситхам о нелегальных пациентах (+).
Странный старик Рукил в Андерсити бормочет что-то про обетованную землю. Чтобы уйти и увести всю деревню в это потаенное место, ему нужны три журнала пропавших учеников. Первый лежит на востоке Андерсити, второй — в северо-восточной комнате нижней канализации. Чтобы найти третий, идите от защитного поля в канализации на запад, затем на юг и на восток — там будет маленькая комнатка. Можно отдать журналы старику (+). Если вы спуститесь потом в Андерсити, то обнаружите, что он опустел. Они и в самом деле куда-то ушли — чудно!
Темные персонажи продадут журналы хитрому торговцу Ижару, который не хочет терять клиентуру и желает уничтожить все доказательства существования обетованной земли. Старику это не понравится (-).
В верхнем клубе хатт Ахур проводит гладиаторские бои. Победите всех врагов: старого Дункана, Жерлона, Айса, Марла и психопата Твитча. На выходе из клуба вас встретит легендарный гладиатор Бендак Старкиллер и предложит бой насмерть. Если согласитесь и победите Бендака — получите много денег и фирменный бластер. Но одно дело — просто бой, другое — бой насмерть. Убивать за деньги нехорошо, так что ловите (-).
В клубе на верхнем этаже к вам обратится дочь местного бандита среднего пошиба. Она явно приняла вас за обслугу бара. Разубедите ее в этом. Струсив, девушка сбежит и будет поджидать вас с двумя родианцами-головорезами у магазина оружия. После гибели своих телохранителей она с визгом убежит, и больше вы ее не увидите.
В нижнем клубе хатт Закс раздает контракты на убийства. Если Старкиллер мертв, можете забирать свою награду. С остальными дела обстоят так:
* В южных квартирах прячется девушка Диа. Убейте ее и заберите у хатта награду (-), дайте ей денег (+), либо уговорите оскорбленного ею мужчину (в нижнем клубе) отдать заявку на убийство (+). Не забудьте потом навестить ее и сообщить радостную весть.
* В нижних квартирах обитает Матрик. Убейте его (-) либо помогите ему инсценировать собственную смерть с помощью взрыва (+).
* В нижних квартирах живет наемница Селвен. Помочь ей нельзя — только грубо убить (-) или аккуратно спровоцировать.
* В верхних северных квартирах живет Лажо. Убейте его (-) или дайте денег на оплату долга (+).
Дети-расисты травят инопланетянина у северных квартир. Отгоните детей и вылечите инопланетянина (+), либо не вмешивайтесь.
Пьяницы пристанут к вам в северной части города. Убейте их всех (-) или утихомирьте, предложив им выпить (+).
У лифта в Андерсити местные попрошайки начнут требовать у вас деньги. Дайте им больше, чем они просят (+) или прогоните их.
На базе ситхов вы найдете несколько пыточных камер в ряд. В одной из них сидит инопланетянин. Напротив на стене — управляющие элементы. Каждый из них горит красным либо зеленым цветом. Это головоломка: каждый переключатель при активации заставляет сработать два, находящихся рядом. Сделав все переключатели зелеными, вы освободите инопланетянина (+), сделаете красными — убьете его (-).
Танцовщица-твайлек в нижнем клубе пытается убедить хозяина труппы взять ее на работу. Можете либо помочь ей, аккуратно протанцевав с ней все па (+), либо помешать, нарочно рухнув на пол.
В одной из комнат нижних квартир, чтобы открыть сундук с интересными трофеями, надо ответить на три вопроса. Прочтя находящееся рядом письмо, вы логически выведете правильные ответы: Гипердрайв, дядя (uncle), Альдаран.

Дантуин

Сразу по прилету вас требует к себе джедайский Совет. Полюбуйтесь на чебурашку, напоминающего обсыпанного золой Йоду.
Совет сразу же возьмет быка за рога:
— В тебе видна Сила. Обычно мы таких старых не обучаем, но на этот раз, вероятно, сделаем исключение.
— Почему так?
— Дело в том, что между тобой и Бастилой существует какая-то связь. Мы пока посоветуемся, а ты сходи погуляй.
Обучать на джедая вас будут в любом случае, выбора у Совета просто нет. Если вы отыгрываете темного джедая, можете наврать им с три короба — вам это даст несколько очков темной стороны.
Вас обучают. Ваши успехи поразительны. В течение нескольких недель вы пройдете многолетний джедайский курс. Прежде чем вы станете настоящим падаваном, необходимо пройти небольшие вступительные экзамены. Для начала прочитайте твайлеку Жару фирменную речевку хороших джедаев (ответы: peace, knowledge, serenity, harmony, Force). Это было первое испытание.
Второе испытание — психологический тест, определяющий, какой класс джедая вам подходит. Отвечайте, как хотите — выбрать класс сможете потом сами. Преобразовав свой класс из обычного в джедайский, подправьте свою обновленную статистику. Подойдите к верстаку и сделайте из кристалла меч.
Третье испытание будет чуть поинтереснее. Вам надо отправиться в рощу для медитаций (Grove) и выяснить, отчего она затемнилась («Темная сторона Cилы обитает там. Внутрь должен ты идти»). Оказавшись в роще, идите на юг и на восток к странным каменным образованиям. Затемнение этого места объясняется просто — там поселилась джедайка-кошка (раса cathar) по имени Юхани. Она училась в анклаве, но в порыве гнева напала на своего наставника, а потом сбежала. Теперь она возомнила себя темным джедаем и медитирует в соответствующем ключе.
Она сразу же заморозит ваших напарников и вступит в бой. Снимите у нее больше половины здоровья и начинайте разговор. У вас есть два варианта — убить ее и доложиться джедаям (-), либо осторожно уговорить ее вернуться в школу (+). Во втором случае надо спросить ее, почему она на вас напала, спросить про затемненных зверей, сообщить, что темная сторона Силы слаба, что вас послал Совет, что вы желаете ей мира, что первый шаг к совершенству — признание своего несовершенства. Скажите, что смерть ее наставницы — ерунда, что все мы иногда сердимся.
Совет: даже если вы последовательно отыгрываете темного джедая, уговорите Юхани вернуться в анклав. В этом случае она надолго присоединится к вам, а лишний джедай никогда не помешает. Мяу…
Вернувшись в школу джедаев, поговорите с Юхани. Оказывается, ее наставница на самом деле выжила и скоро выйдет из комы. Доложитесь Совету и Жару. Теперь вы — падаван. Совет предложит вам и Бастиле исследовать странные руины, которые посещали Малак и Реван, прежде чем перешли на темную сторону.
Войдя в древнюю гробницу, побеседуйте с дроидом обо всем, что он знает: о джедаях, картах, и о таинственной Звездной Кузне (Star Forge). Чтобы найти артефакт, придется драться. Зайдите в восточную комнату, истребите дроидов. Включите компьютер, поговорите с ним, чтобы он перешел на ваш язык. Ответьте на его вопросы. Правильные ответы — Oceanic, Grassland, Arboreal.
Затем идите в западную комнату. Здесь дроиды еще опаснее — они еще и замораживают. Включите компьютер. Отвечайте — Desert, Volcanic, Barren. Запертая дверь открылась, перед вами ваша первая звездная карта.
Совет джедаев взбудоражен. Большие боссы срочно отправляют вас с Бастилой и остальными на поиски других фрагментов звездной карты. Заходите к «Эбонхок», и на капитанском мостике прокладывайте курс на Татуин.

Побочные задания

Если с вами Вао, то вы встретите Лену, женщину, совратившую ее брата на торный путь соблазна и преступлений. Она сообщит вам, где искать брата — на Татуине. Там вы его и найдете (см. соответствующий раздел).
У ворот анклава молодой парень Джон жалуется на мандалорских разбойников, не дающих житья местным фермерам. Судя по всему, джедаям на фермеров наплевать. Вам надо уничтожить три группы бандитов. Одна находится в землях Матэйл (Matale), вторая — в землях Сандралов (Sandral), третья — на юге рощи (Grove). От рощи идите дальше на юг и победите самого главного бандита. Затем можете забрать у юноши награду, отказаться от нее (+) или потребовать больше (-).
В роще найдите мост, а на нем — джедая по имени Болоок. Он попросит вас расследовать убийство Кальдера Неттика. Подозреваются двое — Хэндон и Рикар. Осмотрите тело, поговорите с дроидом, и начинайте допрос. Подлавливайте подозреваемых на лжи, ищите мотивы и шевелите серым веществом. Мотивы есть у обоих, оба врут по-черному, бластер принадлежит одному, а кровь на нем — другому. Виновны оба.
В землях Сандралов на западе есть пещера с самородными кристаллами для световых мечей. Обитающие там пауки-кинраты опасны, лучше выманивать их поодиночке. Наградой вам будут разноцветные кристаллы и возможность обшарить труп менее удачливого приключенца.
«А я робота люблю!». За мостом рядом с анклавом джедаев стоят два лэндспидера. Рядом с одним бродит зеленый ушастый торговец, рядом с другим стоит опечаленная женщина. Что беспокоит ее? У нее пропал очень ценный в хозяйстве робот, единственная память о погибшем муже. В ходе разговора выясняются интересные и пикантные детали. Оказывается, робот заменяет ей мужа — как хотите, так и понимайте.
Сам робот находится в землях Сандралов. Защитите его от диких зверей и расспросите. Выяснятся ужасающие подробности. Робот сбежал сам. От постоянных приставаний и харрасмента он стал настоящим невротиком. «Убейте меня, я не хочу больше жить после жутких вещей, которые творила со мной эта женщина!».
Что делать? Можно уломать дроида вернуться к женщине. Ее радость можно представить — она с веселым визгом схватит робота и убежит. Можно убить дроида, и сообщить женщине, что вы его не нашли (-). Уничтожив несчастного робота, можно сообщить женщине, что он погиб. Найдите ее потом в комнате анклава и поговорите с ней. Кажется, наша пациентка идет на поправку — ей уже приглянулся кто-то живой.
«Чума на оба ваших дома». Две семьи — Сандрал и Матейл — враждуют давно. Ситуация накалилась до предела после таинственной пропажи молодого Казуса Сандрала, а потом — юного Шена Матейла. Джедаи пошлют вас на расследование дела.
Труп Казуса вы сможете найти в землях Матейл, на востоке, у двух деревьев. Сообщите об этом дроиду Сандралов, а потом — безутешному отцу Нурику. Поговорите с Рахазией Сандрал — оказывается ее отец держит юного Шена в плену. Обойдите дом, зайдите через черный ход, найдите Шена. Он влюблен в Рахазию, и без нее уходить не хочет. Проинформируйте девушку об этом, а потом возвращайтесь к Шену: «Она ждет тебя у ворот и готова пойти с тобой». Если не будете брать деньги ни с влюбленных, ни с их отца, то заработаете (+). Будете просить много — получите (-). Тут на сцене появятся разъяренные отцы. Постарайтесь успокоить их, давая юным дуракам время смыться (+). Можно стравить отцов, чтобы они перестреляли друг друга, а потом добить дроидов (-).
После того, как вы покинете Дантуин, Заалбар сообщит, что съестные припасы на складе убывают подозрительно быстро. Проверьте запасы — и верно: их меньше, чем ожидалось. Походите по кораблю. Либо это паранойя, либо за вашей спиной действительно раздаются чьи-то тихие шаги. Кажется, они идут из грузового отсека. Там вы обнаружите девочку, которая пробралась на корабль зайцем. По-русски она не говорит, так что вам придется шаг за шагом обучаться ее языку. Для этого вам понадобится немного терпения. Попытайтесь выяснить, кто она, и что делает на корабле. В конце у вас появится зацепка: девочка прячется на корабле от мандалорцев, и она бормочет что-то про Дантуин. Летите назад на планету джедаев и поговорите с твайлеком Луром Суласом — он стоит у входа в джедайский анклав. Сообщите ему, что у вас на борту девочка, разговаривающая только по-мандалорски. Передайте девочку Суласу (+). Если будете вести себя грубо и требовать награду, получите заслуженный (-).
Если вы проигнорируете девочку, то она сама сбежит от вас перед тем, как вы попадете на «Левиафан».

Поддержи Стопгейм!

The Jedi Trials, also known as the Trials of Knighthood, Jedi rituals or Jedi ceremonies, are the challenges by which Padawans are given as pre-requisites for achieving Knighthood, and are sometimes retaken by Knights to earn the rank of Jedi Master. The trials were administered by the Jedi High Council to any Padawan they deemed worthy of becoming a Jedi Knight. The primary trials are a set of five, and are the Trial of Skill, the Trial of Courage, the Trial of the Flesh, the Trial of Spirit and the Trial of Insight. In addition, the council could assign substitute tests or use an exceptionally trying mission in place of the traditional tests. Like the Initiate Trials, these tests were required to be taken in order to proceed to the next rank in the Jedi Order.

External links

  • WookieepediaFavicon.png Jedi Trials on Wookieepedia

The Jedi Trials, also known as the Trials of Knighthood, Jedi rituals or Jedi ceremonies, are the challenges by which Padawans are given as pre-requisites for achieving Knighthood, and are sometimes retaken by Knights to earn the rank of Jedi Master. The trials were administered by the Jedi High Council to any Padawan they deemed worthy of becoming a Jedi Knight. The primary trials are a set of five, and are the Trial of Skill, the Trial of Courage, the Trial of the Flesh, the Trial of Spirit and the Trial of Insight. In addition, the council could assign substitute tests or use an exceptionally trying mission in place of the traditional tests. Like the Initiate Trials, these tests were required to be taken in order to proceed to the next rank in the Jedi Order.

External links

  • WookieepediaFavicon.png Jedi Trials on Wookieepedia

Dantooine

В самом начале нужно пройти в помещение, в котором проходит Совет Джедаев. Они скажут вам направить все усилия, чтобы стать настоящим рыцарем-джедаем. После этого вам начнут сниться сны, в которых главными действующими персонажами будут два главных врага. 

Если зайдите в одну из комнат, расположенных в этом комплексе, то сможете приобрести колоду, предназначенную для игры в Pazaak, чтобы появилась возможность сыграть в нее. При прохождении этой мини-игры в Star Wars: Knights of the Old Republic вам нужно вспомнить правила Покера. Победа будет на вашей стороне только в том случае, если на руках окажется внушительная карточная комбинация. Во время странствований по галактике вы можете покупать или находить карты, чтобы было больше шансов выиграть.

Теперь отправляйтесь в тренировочную комнату, расположенную недалеко от Совета. Заходите и изучите несколько типов джедаев: Guardian, Consular или Sentinel. Вам предстоит определиться, на кого хотите стать похожими и обучиться всем премудростям дела. После просматривайте многочисленные ролики, в которых будет показано, как вы изучаете новые умения. Затем подойдите к учителю и пообщайтесь с ним. Он сразу же захочет, чтобы вы прошли тест. Для прохождения которого в игре Star Wars: Knights of the Old Republic нужно воспользоваться следующими ответами на поставленные вопросы:

1. Вопрос — There is no chaos. Ответ — harmony;
2. Вопрос — There is no emotion. Ответ — peace;
3. Вопрос — There is no ignorance. Ответ — knowledge;
4. Вопрос — There is no passion. Ответ — serenity;
5. Вопрос — There is no death. Ответ — the force.

После того как пройдете первый из тестов, учитель захочет, чтобы вы прошли второй тест, который заключается в выборе светового меча, и отправит к Мастеру Dorak’у. Перемещайтесь в помещение, в котором находятся джедаи и пообщайтесь с Мастером. Сейчас он скажет, чтобы вы определились с цветом меча, от которого полностью зависит дальнейшее развитие вашего персонажа.

Итак, синий меч — это джедай Guardian, который прокладывает себе дорогу только с помощью меча. Желтый меч — это джедай Sentinel, меч которого находится на равных правах с Силой. И зеленый меч — это джедай Consular, который активно применяет Силу.

В дальнейшем прохождении Star Wars: Knights of the Old Republic Мастер начнет задавать огромное количество вопросов, чтобы понять ваши склонности. После этого он скажет, чтобы вы еще раз, окончательно, определились с цветом меча. У меня, например, был синий. Затем возвращайтесь к Zhar’у и создайте уникальный меч, которым будете пользоваться.

Также он скажет вам о последнем тесте, который заключается в том, чтобы очистить от нечисти рощу для медитирования. Бегите к «Сourtyard» и остановитесь, когда вас попросит об этом местный житель. Он будет гневно рассказывать о мандалорианцах, которые осмелились лишить его дочку жизни. Сейчас у вас два пути: либо помочь этому человеку, либо нет. Помните о светлой и темной стороне.

Подойдите к моторной лодке и найдите около нее Элизу, которая станет просить о том, чтобы вы отыскали ее партнера-дроида. Это задание является одним из побочных квестов. После посмотрите на другую сторону и найдите там торговца-инопланетянина. Если подойдете к нему, то сможете пополнить свой арсенал картами местности за умеренные деньги.

Затем в прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic двигайтесь в рощу, расположенную на юно-восточной части локации. Будьте готовы к нападению к довольно странного вида существам, которые чем-то похожи на львов. Убейте их и проходите в «Matale Grounds». Найдите там мандалорианца, который вообще страх потерял и терроризирует мирное население. Убейте его и двигайтесь на восток. Там тоже прикончите противников и убейте львов. Когда окажетесь на развилке, двигайтесь на юго-запад, чтобы попасть в «Grove».

Как только сделаете один шаг на этой локации, сразу же будете атакованы новым видом монстров. А когда доберетесь к «Ancient Grove», то вам на встречу выйдет женщина, которая будет вооружена красным джедайским мечом. Стоит отметить, что ваши союзники не будут принимать участия в схватке, так что постарайтесь выложиться по полной, чтобы убить эту незнакомку.

Но она, почувствовав запах горелого, начнет разговор с вами. Выяснится, что это Juhani, которая была когда-то ученицей-джедайкой. Именно из-за нее монстры набросились на город и окрестности. Теперь в прохождении Star Wars: Knights of the Old Republic вам нужно попытаться уговорить ее встать на путь света. Если она не согласится, то просто ликвидируйте ее.

После вернитесь в Совет Джедаев и проходите в тренировочную комнату. Пообщайтесь там с учителем и, если вы убили джедайку, то встретите возмущенную общественность, которой не нравится то, что вы не смогли убедить погибшую перейти на сторону света. Но не нужно заострять внимание на ней, поговорите с Мастером и двигайтесь на Совет. Пообщайтесь со всеми присутствующими и выслушайте историю о нападении Revan’a и Malak’a, в которой до сих пор еще много тайн.

Как только они победили мандалорианцев, улетели в другой конец вселенной, чтобы заняться ее изучением. Но после этого их никто не видел. Прошло определенное время, и они вернулись во главе могучего флота. Но космолеты, входившие в его состав, были неизвестной конструкции. После этого началась кровопролитная война, которой помещала джедайка Bastila. Если бы не она, то победа давно была бы в руках противников.

Но разговор прервет один из местных жителей, который попросит найти его сына. Теперь в прохождении Star Wars: Knights of the Old Republic согласитесь на поиски. Также вы можете в этом побочном квесте и не участвовать, а заняться осмотром древних руин, которые могут помочь выяснить неизученное в истории главных врагов. Решать вам.

Выбирайтесь из города и двигайтесь по направлению юго-востока. Обязательно возьмите с собой в это путешествие Bastil’у и дроида. Оказавшись около дверей, откройте их с помощью дроида и проходите дальше. Немного пройдя, найдете пропавшего джедая, которого когда-то отправил Совет на изучение развалин. Также тут вам попадется и древнего дроида, который находится здесь уже порядка 20 000 лет.

Подойдите к нему и поговорите, чтобы выяснить всю необходимую информацию по поводу Malak’a. Выяснится, что он узнал о существовании нового мощнейшего оружия под названием «Star Forge», и хочет с его помощью покорить всю вселенную. Для того чтобы узнать всю необходимую информацию, проходите через те двери, которые расположены за дроидом.

Но сразу вы не попадете туда, отправляйтесь на изучение нескольких помещений, расположенные по обе стороны от вас. Они охраняемы мощными дроидами, которых нужно победить, чтобы пройти в комнату. Сразу скажу, что убить их достаточно непросто. Когда в прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic выйдете к тому месту, где находятся терминалы, остановитесь. Тут нужно будет выбрать три слова из шести предложенных. Вам нужно придерживаться следующих ответов:

Для серии вопросов «death-giving» — desert, volcanic и barren
Для серии вопросов»life-giving» — oceanic, grassland, arboreal.

Если придержитесь этих рекомендаций, то после введения ответов, откроются главные двери. А если сделаете ошибку, то снова нужно будет побороть дроидов. Вернитесь к дроиду, владеющему информацией, и проходите через дверь, расположенную на юге. Там найдите старый терминал, напоминающий цветок. Он указывает на звездную карту. Сейчас Бастилия попытается изучить ее, чтобы понять, что к чему. Выяснится, что на карте нет нескольких деталей, поэтому пока нельзя определить точное местонахождение «Star Forge».

Так что приготовьтесь в дальнейшем прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic отправиться на четыре планеты, чтобы найти на них нужную информацию. А сейчас возвращайтесь в город и пообщайтесь с Советом Джедаев. После этого получите новое задание — посетить 4 планеты, которые указаны на карте, чтобы определить точные координаты мощного оружия. Хотя рано пока его так называть, потому что никто о нем ничего не знает, и в архивах джедаев тоже нет никакой информации.

Стоит отметить, что на Dantooine вы можете прилететь в любой момент, чтобы сделать покупки или посоветоваться со старейшинами. Также на этой территории еще есть немного дополнительных заданий, заключающиеся в поиске дополнительных кристаллов для вашего меча. Если есть желание, то выполните их.

Когда будете покидать здание Совета, встретитесь с Deesra и поговорите. Узнайте о предполагаемых опасностях, которые вас ожидают. После разговора вернитесь на космолет и возьмите направление на планету Tatooine.

Навигация по игре Star Wars: Knights of the Old Republic

Прохождения

Чит-коды

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Новое и интересное на сайте:

  • Ssau расписание экзаменов
  • Star pilot егэ ответы
  • Srp 145n егэ
  • Squirrel егэ ответы
  • Stanley park егэ ответы

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии